2012年、11月17日。ついに開かれました、第四回関西最強決定戦。
ピーチ(航空会社)を使えば、往復約一万円で済むということで、
思いきって、札幌~大阪間をひとっ飛びです。
しかも、じょんさんが泊めてくれるということで、宿泊費もタダ!
泊めてくれてありがとう、じょんさん!(^▽^)/
因みに、じょんさん家では、菓子をボロボロこぼしたり、
風呂上り床を濡らしたりと、散々でした。
泊めてくれてありがとう、じょんさん!\(^▽^)/(死んでわびろ)
さて、今回も前編は、使ったデッキの紹介です。
まず、関西最強決定戦のレギュレーションはこちら。
http://convzero.web.fc2.com/west_champ_hq/west_cha...
(第4回関西最強決定戦 大会概要in関西最強決定戦本部)
簡単にいえば、今や懐かし345の通常構築戦で、
以下のカードが追加で制限になってます。
・スカラベマスター(禁止)
・焔魔ヤガスリ(禁止)
・錯乱時計パニックヴォイス(禁止)
・アポロン(禁止)
・修羅の騎士(禁止)
・アイスドラゴン(禁止)
・妖精のダンス(禁止)
・悪戯するフェアリー(制限)
・産卵科病棟(制限)
・賢者妖精ペイングリン(制限)
・ロスト・ワールド(制限)
・光の勇者マキリ(制限)
・大陸アルドのアクアナイト(制限)
意図としては、全最で優勝した、コロボとフレアを縛る感じでしょうか。
AKBがあるので、ロスト制限も冷静だとおもいます。
産卵制限は、個人的には賛成ですが、悪戯はやりすぎな気も……。
噂によると、関西で誰かさんが産卵クレバスで勝ちすぎたから、こうなったとか。
なにはともあれ、この環境の中で、俺は以下のデッキを選択しました。
ガロンウッディ
ユニット(32)
《獣騎士ガロン》3
《大陸アルドのキメラ》3
《精霊使いアキロ》3
《ウツロイ・ドリアード》3
《大陸アルドのフェアリー》2
《神を討つ魔剣の勇者》2
《妖魔の王子ウッディ》3
《建材商人カイト・マシュー》3
《アトロシティ・アトラス》3
《料理長コック・ハワード》3
《大陸アルドのウンディーネ》1
《B-tan博士》3
ベース(3)
《大巨人の盾》3
ストラテジー(5)
《バニー・フラッシュ》3
《ダークサイド・ソウル》2
(緑:青=22:18)
サイドボード(10)
《オーシャンボーイ》3
《サンダーラッツ》3
《ローグ・ロングホーンビートル》2
《大陸アルドのマーメイド》2
実はこのデッキ、関西最でそれなりの結果を残せたため、
いつもより、やや詳し目に語っていこうとおもいます。
どうでもいいや、という方は、所々、読み飛ばしていただければと思います。
まず、このデッキが初めて世に出回った時期ですが、
おそらくプロトタイプは、この動画ではないでしょうか。
(もう動画は見られないようです)
http://silver.ap.teacup.com/silpha/608.html
(「Ⅴ-2グランプリ形式その7」in優先権放置!?)
これを参考にしつつ、俺の友人が原案を作り、
俺と友人とで調整して、完成したのがこのデッキです。
このデッキは、2012年北最でも結果を残しております。
http://zero.razor.jp/zensai/hokusai/1st.html
(北海道最強決定戦 上位入賞者 デッキレシピinD-0水曜新宿会のD-0全日本最強決定戦 デッキレシピ倉庫)
このデッキを一言でいうならば、
『覚醒の種が死ににくい、覚醒隊列ビート』です。
ガロンとウッディが最速一ターン目に出ることが可能で、
そこから覚醒ユニットが、いくらでもわいてきます。
通常、覚醒ビートは《ケット・シー》や《なぐさめる人形クラリス》を弱点としますが、
このデッキは、それらのコントロールカードが効きにくいのが特徴です。
では、カードを詳しく見ていきましょう。
ガロン・ウッディ
このデッキの主役です。
最速一ターン目に出てくると、後の覚醒が非常に楽になります。
特にウッディは、先行1ターン目に出た場合、
手札を2枚捨てて出す
→手札が2枚なので1ドロー
→次ターン前進で手札4枚に
と、払ったコストを一瞬で取り戻せる確率が高く、非常に強力なカードとなります。
仮に中盤覚醒の種が全滅しても、また展開しなおせる点も高評価です。
キメラ
北最の頃と比べて、はっきり今の形が強いと言えるのは、
このカードのおかげです。
このデッキは『覚醒の種を必要とする覚醒』が11枚入っているため、
序盤にユニットを出すことが重要です。
そのユニットとして、これ以上の人材はありません。
これを出すだけで、相手がビートならば、動きを制限することが可能になります。
また、アキロの恩恵を受けることができ、エネに置けば、
アキロのための緑エネを生むカードとみることもできます。
アキロ
言わずと知れたパワーカード。
様々な場所で制限入りし始めてますが、
関西最では3積み可能でした。
(コロボックルが優勝したのは、ぶっちゃけこいつがでかいと思うんですけどね)
これ1枚で相手の墓地ギミックを封殺し、
中盤以降ユニット戦で優位になり、
緑3あれば中央投下のほぼ確除となります。
そんな万能カードですが、このデッキに入る一番の理由は、
実はホリプパ対策だったりします。
このデッキは序盤からウッディのコストとプラン更新等で墓地が肥え、
覚醒ガロンでスマッシュが入るため、
ホリプパで1:5交換(もしくはそれ以上)をとられる可能性を孕んでいます。
それを防げるのはマジででかいです。
ウツロイ・カイトマシュー
それぞれ、エネとハンドを増やしてくれる良質覚醒です。
マシューは北最の時はスラシュライトでした。
マシューのメリット・デメリットは、以下のとおり。
・メリット
覚醒コストがフリーズだけなので、プランで青1を残す必要がない
移動コストが青1なので、俊敏に動ける
使用コストが青2なので、最悪2ターン目に出したり、最後の詰めに使いやすい
相手のクレバスで戻されにくい。
・デメリット
スラシュの2ドロー、1捨てに比べ、良質な手札を作りにくい。墓地も肥えない。
使用コスト2、パワーが1500なため、死にやすい。
大巨人の盾の恩恵を受けられない。
……個人的には、マシューのメリットのが魅力的でした。
アルドフェアリー
世間では無限のデッキパーツや、キーマの歯車というイメージが強いかも知れませんが、
このデッキでは展開の保険となっています。
不運にも3ターン目までユニットが出ない時は、
このカードを手札から出して、ガロンやウッディを出すことになります。
ただ、北最時に比べてキメラが入ったため、序盤の事故は殆ど無くなっています。
もしかしたら別のカードを入れた方がいいかも知れません。
一応、中盤以降覚醒1エネで出て、バニフラやダサソ、
アトロ等をプラントップに持ってくることができるので、
腐りはしないだろうと、2積みはしています。
アトロ
個人的にはぶっ壊れカード。
やれることが多すぎて、アトロの使い方だけで一記事かけるかもしれません。
このデッキでは主に、中盤に隊列を決めるために使います。
中盤といっても、3ターン目にめくれれば、
相手エリアにユニットがいるだけでコックが決まるので、
かなりの凶悪カードといえます。
魔剣勇者
かなーり、嫌らしい効果を持ったカード。
このデッキではあまり手札から出すことはなく、
隊列召喚で出すことが多いです。
ただ、5ターン目に手札から出して有効な相手も多いので、
手札に来ても、序盤にエネには置きにくいです。
コック、ウンディーネ
隊列召喚2枚。
コックは恐らく、ビッグアイ最強のカードではないでしょうか。
コックで呼ぶのは主に勇者。
序盤に相手のユニットを潰しつつ、2エネ縛れば、
ほぼ勝ち確となります。
勇者が二枚なのも、この動きが強すぎるためなんですね。
このデッキは序盤に立つユニットのサイズが大きいため、
アトロがなくても、移動で隊列を決めやすいのが特徴となっています。
因みに、ウンディーネは2以上でも、問題ないとおもいます。
今回は枠の関係もあり、「四枚目のコック」的なイメージで使っていましたが、
正直何枚がベストなのかは、さっぱり分かりません。
Btan博士
青単だと、2積み派と3積み派に分かれると思います。
ただ、恐らくこのデッキでは3積み確です。
序盤にあるだけで、デッキの回転速度が段違いです。
特に、
Btan起動
→バニフラ発動
→最初に戻る
は、ノーコストで手札(+潜在的1エネ)を増やす、お手軽最強コンボです。
盾
このデッキには多くの5コスト以上のユニットが入っており、
しかもその殆どが覚醒か隊列でコストを踏み倒して出てくるため、
非常に効率よく盾の恩恵を受けることができます。
一旦優位にたった際に、このベースを張ることができているのなら、
勝利は非常に近いと言えます。
ただ、このデッキはコントロール力が他のデッキに比べて弱いため、
ビートデッキ相手に盾を張りすぎると、テンポで遅れてしまい、
盾ライン以外から攻められてしまう……みたいな展開もあり得ます。
一枚貼れれば十分なカードではあるため、もしかしたら2枚でいいのかもしれません。
バニフラ
実は、このデッキで一番カードパワーが高いのは、これなんじゃねぇの?
と疑っているカード。
緑青という色で、Btanを多用するデッキが、このカードを3積みしない理由はありません。
後半、移動に青エネを使った後に、アトロの青2を生み出すことができるのが大きいです。
ダサソ(ダクソ)
関西の方は皆ダクソと言ってました。
個人的にはダサソです(どうでもええがな)
ガロン・ウッディと同じくノーコストで起動して、手札を増やすカードです。
派手な働きはしませんが、やはり無条件に強いですね。
相手のプラントップを裏にすることができる効果も、40試合に一回は使う気がします。
サイドボード
オーシャンボーイ
このデッキの最大の弱点とも言っていい、《七つの海の王子》への対策カードです。
また、このデッキはどこまでいっても、相手のビートを邪魔をするのが苦手なので、
こういったカードは、ウィニー相手に重宝します。
フェンリルなんかを戻せるのも偉いですね。
ミラーマッチだけを考えるなら、《ダブル・インパクト》優先なんですが、
環境にガロンウッディがいなさそうなことと、ユニットが序盤に立つだけで嬉しいことから、
こちらを優先しました。
サンダーラッツ
迷走枠。
今大会トップメタであろう青単に対し、なにかしら有効なカードを入れたかったんですが、
何も思いつきませんでした。
しゃーないので、『隊列決めやすくなったら、ビート相手に強くね?』ってことで、
閃光をもつこいつを投入。
見事に使いませんでしたねぇ。
ローグロング
めんどくさいスカイロードや、ファッティ相手に積むカード。
基本は隊列で呼ぶので、一枚でも仕事はしますが、
スカイ相手には手札から素出ししたい場面もあるので、二枚積み。
本番では全く出番がありませんでしたが、この枠はあってもいいとおもいます。
アルドマーメイド
分かりやすいベース対策。
白ファッティ相手には、
《クリスタル・コロニー》を戻す→ついでにプランの信頼の証が裏に
と、滅茶苦茶強い動きをします。
こいつもコックで呼べるので、メインから1積みも十分にあり得るんですが、
特別戻したいベースも思いつかなかったので、サイドで十分と判断しました。
早いデッキが苦手なこのデッキで、マーメイド入れて速度は落としたくないですし、
クリコロやら社交場使う重いデッキ相手には、そもそもこのデッキがガン有利ですので、
メインからは、いらないです。
その他、入るかもしれないカード
《グランドロイヤル・オペラハウス》
強いです。おそらく、産卵クレバス相手だと、これがないと勝ち筋がありません。
ただ、やはり覚醒でも4エネは重く、ビート相手には、邪魔になってしまいます。
コントロール相手には、あると便利ですが、クレバス以外には、なくても勝てます。
クレバスが今大会で少なそうだということを考えると、いらないでしょう。
《プラン通り》
北最では、試験的に入れていました。
多分、いらないです。
このデッキの自慢は、博士効果を使えば、ほぼ確実に有効牌がでてくる点にあります。
2エネ使ってまで、もってきたいカードなんてのは、殆どありません。
もちろん、アトロなんかを、好きなタイミングで持ってこれるのは強いんですが……
やっぱり、2エネは重いです。
プラントップに見えたカードを、素直に使っていけば、十分アドバンテージは取れるとおもいます。
《妖魔の勇者》
これも、地味に強カードです。
一枚ぐらいいれて、コックで呼んでくるというのはありなんですが、
結局、魔剣があれば十分という結論に落ち着きました。
《スーパー・ジャイアント・スイング》・《サイバー・クラック》
いらないです。
当初、緑系のファッティ相手に、これらをガン積みして試してみたんですが、
4エネかけて、手札きって一枚除去するより、さっさと展開して、コックにつなげたほうがいいです。
覚醒コストで使えれば強いんですが、ファッティのユニットって、
なかなかフィールドに姿を現さないんですよね。
ロキやらホリプパは、出た瞬間に動きだすので、うまいこと除去するのが難しすぎです。
このデッキの弱点
ガロンがいるため、マキリとフェンリルが非常にめんどうです。
一掃されると再展開が難しいので、《七つの海の王子》と《光の巫女ホリプパ》が強すぎです。
また、コスト帯が偏ってるので、クレバスがマジで嫌です。
ただ、関西最では、マキリも産卵科も制限なため、脅威が半分去りました。
(産卵がないクレバスなら、十分勝負になる)
……というわけで、非常に長くなってしまいましたが、以上でガロンウッディの解説を終わります。
次回は、関西最強決定戦のレポートの予定です。
ここまでお読みいただき、ありがとうございました。
登録タグ: ディメンション・ゼロ
テーマ:D0デッキレシピ | 投稿日時:2013/01/08 02:25 | |
TCGカテゴリ: ディメンション・ゼロ | ||
表示範囲:全体 | ||
前のブログへ | 2013年01月のブログ一覧へ ブログ一覧へ |
次のブログへ |