臥薪嘗胆

ブロッコリーのカードゲーム、『ディメンション・ゼロ』について好き勝手書くブログ。

たまに他のカードゲームのことも書くかも。

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ミヤマコ
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2013年5月18日(土) 第六回北海道最強決定戦 レポート 前編(青単隊列と緑単キーマ)

~関西最強決定戦レポート 後編~



こんな結果になりました↓

http://convzero.web.fc2.com/west_champ_hq/west_cha...

(河村さんに負けて準優勝)





以上!!!






第六回北海道最強決定戦 レポート 前編





はい、どうも、ミヤマコです。

皆様、重厚な関西のレポートはいかがでしたでしょうか!?

予選6回戦+決勝トーナメントと、二日にわたる死闘を描写するのは、流石に骨が折れましたね。

特に、決勝戦のVS河村さんとの激闘は、読んでいる方も手に汗握る内容だったでしょう^^



………………



いやだって、もう半年以上も前の話だし。

正直、あんまり覚えてないし。

内容多い割には、面白いポイント少ないし。

旬の話のが、読んでる方もいいよね? ね!?(ごり押すな)




というわけで、2013年5/18に開かれた、

第6回 北海道最強決定戦

のレポートを書かせていただきます。



まずは前回と同じように、デッキレシピからいきましょう。



Aデッキ ムスプルキーマ

ユニット26

《森の守り神キーマ》3
《鋼炎竜ムスプルヘイム》3

《大陸アルドのキメラ》3
《花園の歌姫》2
《精霊使いアキロ》3
《双子の魔女ポム&ポア》3
《大陸アルドのチェンジリング》3

《大陸アルドのガーゴイル》2

《大陸アルドのフェアリー》3

《大巨人ゴッドファーザーJr.》1

ストラテジー10

《バニー・フラッシュ》3
《獣達の遠吠え》3
《幸せはすぐ近くにある》3
《獣王覚醒》1


ベース4

《禁断の地の果実》2
《大巨人の盾》2





Bデッキ 青単ビート

ユニット33

《雫の魔氷ドロップス》3
《黄金の海の魔女モニカ》3
《七つの海の王子》3

《建材商人カイト・マシュー》3
《アトロシティ・アトラス》3
《建築家スラシュ・ライト》2
《星降る海の魔女アナ》3

《料理長コック・ハワード》3
《大陸アルドのウンディーネ》1

《B-tan博士》3

《大陸アルドのマーメイド》1
《シニスターマインド・スピリット》1
《鮫の王レッドアイ》1
《神を討つ魔剣の勇者》3



ストラテジー7

《ダークサイド・ソウル》3
《紺碧の衝撃》1
《侵略者の一撃》3




~Aデッキ ムスプルキーマについて~

ムスプルキーマについて、一部の情報は、以前このブログで取り上げました。

http://tocage.jp/blog/3806/1344968135.html

ここでは、以前からの変更点をあげていきましょう。



1、ポムポア採用
2、ドワーフがチェンジリングに
3、遠吠え採用
4、盾の採用
5、ジュニアのピン挿し
6、ガーゴイル、果実が2 覚醒が1に
7、レチュ、レプラコーンのリストラ





1、ポムポアの採用

このデッキは結局のところ、
いかにして2体のユニットを並べてプランができるか
が一番重要な点になってきます。

そのためには、少しでもユニットを場持ちさせる必要があるわけで、
このカードはうってつけとなっています。

また、2ターン目に中央投下することで、
3ターン目にすぐさま幸せが打てるというメリットや、
自軍エリアに来たユニットに最高4500(歌姫が一体いれば10500!)当てられるメリットもあります。


以前は、相手に殺されるとデッキシャッフルが入り、
デッキトップが変わるのは弱いと思っていました。

しかし、考えてみると、デッキトップが入れ替わって弱い状況は非常に限られてますし、
プレイイングでどうとでもなると思われます。





2、ドワーフがチェンジリングに

結局、ドワーフはやめて、フルネームさんと同じくチェンジリングに落ち着きました。

要は、3000ノーマルより、1000クイックのが、踏まれるリスクが小さいという話です。

このデッキの苦手パターンである、ぐだった展開の際に、パワー5000になるのもえらいですね。





3、遠吠え採用

以前の記事の結びで書いたとおり、このデッキの弱点は王子なので、その対策です。

また、最近《ブラッディ・マリー》という弱点も発見されましたので、
その対策にもなっています。

その他、Vフェンリル、メロー系など、厄介なシステムユニットを消せるメリットは、
相手に1エネが増えるリスクをはるかに上回っていると考えます。

(因みに、このデッキは意外とメロー系が苦手です。
ムスプルの移動ができるのとできないとでは、ビート力に差がありすぎるんですね)





4、盾の採用

主にミラー対策です。

ムスプル、キーマのパワーが一万を超えるのも、単純に強いですね。





5、ジュニアのピン挿し

入れている理由は、主に疑似リリースインとしてです。

ガイアロード二種を抜いて、リリースインが全くなくなってしまった為、
ぐだった際に勝ち筋が全くないよりは……と思い入れました。

あとで気づいたのですが、序盤にプランに見えて更新しても、
幸せで回収することが可能なのでそんなに邪魔にはなりません。

一応種族がジャイアントなので、キーマの覚醒の種とすることが可能になっています。

考案者は調整相手のつばさで、入れたのは本番二日前。

入れたことに後悔はありませんが、今見ると胡散臭いですねぇ。





6、ガーゴイル、果実が2 覚醒が1に

上記のカードを入れた結果、減ったカードたち。

ガーゴイルは、ノーエネでの展開+加速による相手の蹂躙という立派な仕事はあるのですが、
手札からは殆ど使わないことと、ユニットが立ってない時点ではゴミということで、泣く泣く2に。

枠が足りないとも言います。


果実は2でいいと思います。

プランで見えたときは、結局エネの得はしていません。

1ターン目に手札から張る動きも、最速でムスプルやキーマが出ないなら、強いとは言えません。

キメラを出した方がいいのは当然として、仮に先行で1ターン目に張ると、手札が残り3で戦うわけで、
後々のエネセットが苦しくなる場合があり得ます。


……今思うと、この枠はガイアロードでも良かったかもしれません。

獣王覚醒については、1ゲームで一回打てれば十分、なくてもなんとかなると判断し、
プラン効率を上げるための1積み。

うーん、正直この判断には自信がありません。

基本重いカードなので、3積みはないとは思うのですが……2のが強いという可能性も高いです。





7、レチュ、レプラコーンのリストラ

レチュギアは、レプラコーンを引かない限り、序盤のノイズにしかならないことから、
六枚もの枠を捻出する価値はないと判断しました。

2:2や1:2、2:1等々試していましたが、正直どれもしっくりこず、
それならいっそ、安定して出せるフォーリナーを入れられるだけ入れて、
序盤に勝負を決める確率をできるだけ高めたのがこのデッキです。

……とはいえ、今思えば、やはりリリースインは偉大で、
果実とジュニア辺りは抜いてもよかったかも……。








~Bデッキ 青単ビートについて~

青単ビートについても、以前このブログで、拙い記事をあげています

http://tocage.jp/blog/3806/1342844717.html

ここでは、前回の記事から変化した考え方を述べていきます。



1、ドロップス・モニカが3に
2、博士が3に
3、アナの捉え方
4、コックが呼ぶユニット
5、衝撃について
6、クレインホーマーの不採用





1、ドロップス・モニカが3に

ドロップスは、このデッキにおける、序盤のビート力を跳ね上げるカードです。

先行1ターン目にこのカードを出すことで、
相手に何もさせないまま勝てる試合を何%か作ることができます。

ポイントとしてはそのパワーで、王子が絡むと生まれる8000という数字は、
序盤の隊列の成功率を跳ね上げることができます。

(想定相手はジュニア)

理想の動きとしては、


1T 左 ドロップス
2T 右 王子(orモニカ)
3T ドロップス奥へ 1点いれつつ、ウンディーネで勇者かシニスターかなんか
4T 右の王子奥へ 6点で勝ち

これはどんなデッキでもほぼ殺せる動きで、
数%とはいえ「勝ち確定」の動きができるのは重要です。


北最ではじょんさん等に、中盤以降はゴミになることと、
一撃の確率を高めるのが重要なことから、
マナカやパウダースノーのが優先という話も聞きました。

確かに一理ありまして、まだ研究不足なため、結論は出せません。

ただ、今のところ、場に残りつつ、何%か相手を確実に殺せる可能性がある方が、
総合的な勝率が高いと考えています。

(具体的な数字は、統計学の知識も何もないのでよう分かりません。
あくまでイメージの話です)

モニカについては、なんだかんだコックのエネを減らせるのが大きいため、
フローラより強いという結論に達しました。

相手を踏むのは、大体ドロップスで足りますしね。






2、博士が3に

プランに見えると切なくなるカードです。
とはいえ、これがあるとないとでは、動きの効率が違いすぎるため、3積みは確定かと思われます。

たまーにプランから出して強い場面もありますしね。






3、アナの捉え方

以前の俺が書いた、青単の記事を引用してみます



『アナは、引いたらほぼエネ行きという代わりに、
一度でも効果を使えれば、とんでもなくエネを省略できるというカードです。』








分かってないね!!!


アナは覚醒で出して強いのはもちろん、
手札から一撃で出しても、異常な強さを見せます。

このデッキなら、アナを含め手札に青4枚をキープできる場面は多く、
7000というパワーは、序盤ならフレアを除く殆どの相手を踏めるのです。






4、コックが呼ぶユニット

ピン挿しのマーメイド、レッドアイ、シニスター。

さらに3積みの勇者。


正直、ピン挿しのカードはどれも、2枚積む人がいても全くおかしくありません。

ピンなのは単に、枠が見つからなかっただけです。


入れる理由はそれぞれ、


マーメイドはベースメタ、レッドアイは王子無双、シニスターは9000打点


が最も大きいところでしょうか。

勇者はアナからも一撃からも、隊列からも、
ほぼどのタイミングで出て強いクレイジーなカードですね。





5、衝撃について

アポでもいいとは思います。

とはいえ、フレアや赤が少なくなって、アポがどうしてもほしいというシーンはかなり減りました。


覚醒が強いのはもちろん、2エネでドロップスを奥に飛ばせるのは大きいです。





6、クレインホーマーの不採用

正直に言って、研究する時間が足りませんでした。

これを1積みするデッキ自体は、ネットに出回ってたため、存在は把握していました。

弱くはないカードですが、これ1枚を入れる枠がどうしても見つかりません。

他のカードのが、どうしても優先されるように見えるのです。

ただ、クレインホーマーを使ったことがほとんどないため、
もしかしたら、使い方がわかりきっていないだけかも……。






以上、前編のデッキレシピ編は以上です。

次は中編、本番レポートに続きます。

今度はぶっちしません!(多分)

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

登録タグ: ディメンションゼロ 

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テーマ:D0デッキレシピ投稿日時:2013/06/07 23:32
TCGカテゴリ: ディメンション・ゼロ  
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