臥薪嘗胆

ブロッコリーのカードゲーム、『ディメンション・ゼロ』について好き勝手書くブログ。

たまに他のカードゲームのことも書くかも。

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ミヤマコ
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デッキのアレンジの方法(メールマガジン サンプル)

※この文章は、2013年 9月12日に送られた、

メールマガジンの内容をそのままコピペしたものです。


メールマガジンではどんな文章が送られているのか気になる方は、チェックしてみてください。


ちなみに、メルマガは↓のアドレスで紹介しています
http://d0-stepup.sakura.ne.jp/mailmagazine/index.h...

以下、本文





どうも、ミヤマコです。

今日は、昨日の予告通り、全最予選in北海道の情報をお届けします。



といっても、今日のテーマは大会レポートというよりは、

「デッキのアレンジの方法」になります。

アレンジの方法を、実際に北海道予選で使ったデッキを例に説明させてさせていただきます。




まずは、僕の優勝デッキのレシピを公開します。


Aデッキ 黒単ビート

ユニット32


ローリング・ソーンズ×3
ディドゥルチャージ×3
スカルン×2

ケット・シー×2(禁呪1)
突き刺す人形シェリー×3
調整体ノゼ×3

微睡む人形スージー×3

暗器軍団長デカラビア×3
闇を招く者ルーラ×3

メロー・カード×3
幽魔タスヴィーリー×2

アルカード伯爵×2



ベース3

懺悔の螺旋階段×3


ストラテジー5



人形遣いの休息×3
暗黒の衝撃×2(禁呪1)



Bデッキ 赤緑ファッティ(赤:緑=17:23)


赤ユニット 14

ブロンズキッド・ドラゴン×2

ライトニングホーン・ドラゴン×2

クリムゾン・ドラゴン×2
光の巫女ホリプパ×2
ダイアストロフィズム・ドラゴン×1
神龍×2(禁呪3)

鋼炎竜ムスプルヘイム×1
融解戦鬼灼熱王×2


赤ストラテジー 3

往復ビンタ×3



緑ユニット 10

変幻獣バブルドラゴン×3

スキップするフェアリー×3

大巨人ウートガルザ・ロキ×3
大陸アルドのノーム×1



緑ベース 8

シークレット・ベース×3
大巨人の盾×3

大地の緒×2

緑ストラテジー 5

魔光合成×3

囚われの貴婦人×2





この2つのデッキは、先日音声で解説したデッキが元になっています。

今回僕とつばさは、練習の時間を十分にとることができませんでした。

(大体、全部で10時間くらいしか取れてません)



そこで、音声で解説したとおり、

「既存のものを参考に、アレンジ(調整)する」という方法を取りました。

ここでは実際に、「アレンジのやり方」を黒単ビートを使って解説します。




まず、元となった黒単ビートは、


ローリング・ソーンズ×3
ディドゥルチャージ×3
スカルン×3
ケット・シー×2(禁呪1)
突き刺す人形シェリー×3
レディ・アルストロメリア×2
微睡む人形スージー×3
ベルゼブブ×3
レディ・シャワー×3
レディ・カメリア×2
メロー・カード×2
声をひそめる人形レイラ×2
幽魔タスヴィーリー×1
アルカード伯爵×2
懺悔の螺旋階段×3
人形遣いの休息×3




因みに、この黒単で変更されたカードは……


OUT

レディ・カメリア 2
声をひそめる人形レイラ 2
レディ・アルストロメリア 2
レディ・シャワー 3
ベルゼブブ 3
スカルン 1(3枚から2枚に減少)


IN

調整体ノゼ 3
暗器軍団長デカラビア 3
闇を招く者ルーラ 3
幽魔タスヴィーリー 1(1枚から2枚に増加)
メロー・カード 1(2枚から3枚に増加)
暗黒の衝撃 2


この13枚ですね。

どういった流れで、アレンジされたのかを解説します。




さて、アレンジのやり方は簡単です。

つばさが作った「強いデッキの作り方」の流れに沿って、

自分なりにカードの採用を考えるんですね。




「強いデッキの作り方」には4つのステップがありました。

1コンセプトを決める
2コンセプトに合ったカードだけを入れる
3カードパワーの高いカードを選択する
4調整する


この4つですね。



ただし、アレンジする際には、それらのステップの前にもう一つステップをはさみます。

というのは、「ステップ0 まずは試してみる」の段階が必要なんですね。



他人のデッキというのは、その人の考え方が詰め込まれたものです。

慣れてくれば、レシピを見ただけで、

どういうコンセプトか?
なぜこのカードが入っているのか?
どう使うのか?

等をある程度把握できますが、それでもまずは原型で試してみるのは重要です。

知らなかったカードのシナジー、使い方に気づくことも多いですね。




さて、それが終わったら

1コンセプトを決める
2コンセプトに合ったカードだけを入れる

この部分について考えていきます。



まず、この黒単ビートのコンセプトは、

「自分のユニットを展開しつつ、相手のユニットや手札を破壊する。
あとは展開したユニットで7点入れる」

ですね。

これは試す前からある程度は把握していましたが、

試した結果、改めて確信することが出来ました。




そのコンセプトで考えると、アレンジ前のデッキも問題はないでしょう。

カメリア、レイラ、シャワー、アルストロメリア……

これらは出すだけで、相手のユニットを破壊したり、パワーを減少させることができます。



また、懺悔の螺旋階段があるため、できるだけプラン効率を高める必要があります。

ベルゼブブはゼロコストでユニット展開ができますし、

スカルンも2エネでパワー5000のカードと考えれば、コストパフォーマンスが高いですね。

実際、このデッキは懺悔とディドゥル、ソーンズの9枚ハンデスで、大体相手の手札は空になります。




さて、ここまでをまとめると、

ステップ0 まずは試してみる
ステップ1 コンセプトを決める
ステップ2 コンセプトに合ったカードだけを入れる
ステップ3 カードパワーの高いカードを選択する
ステップ4 調整する

このうち0,1,2は全く問題なさそうです。




では、続いて「3 カードパワーの高いカードを選択する」

この段階に入ります。



カードパワーは各人毎、環境毎に評価が変わりますので、

最も人によって違いが出るステップですね。



ですから、今からお話することは、絶対に正しいというわけではありません。

あくまで、僕達が考えた末の判断です。



ここで僕が伝えたいことは、「これが正解だ!」ということではなく、

「自分なりに考え、それを形にすることが重要だ」ということなんですね。

あくまで、「自分の考えをデッキに反映させる流れ」の参考として読んでください。

ではいきます。




まず、僕達が目をつけたのはアルストロメリアとレイラです。

こいつらは確かに、展開と同時に相手のユニットを破壊します。

が、如何せん重いですね。



ビートは出来るだけ早くユニットを展開したいですから、軽さは重要です。

アルストロメリアは結局のところ、相手の大きいユニットを倒すためのカード。

となると、ノゼの方が軽い分、このデッキではカードパワーが高そうです。

また、レイラが倒せるカードは、スージーなどでも倒せますから、

レイラが必須というわけではないですね。



さらに、コストパフォーマンスで考えてみますと、

同じ4エネで出すなら、メローのほうがいい場面が多そうですね。

相手の特殊召喚を防ぐのはもちろん、押してる時にパワー7500は、ビートのカードとして優秀です。




因みに、この段階で、

「でもアルストロメリアがいないと、プラチナドラゴンや聖騎士ホーリー・レイピア、ガロンが倒せないよ!」

と不安に思う方もいらっしゃるでしょう。



しかし、そんなことはこの段階では考えなくていいのです。

あくまでこの段階では、「自分のコンセプトを如何に強くするか」だけを考えればいいのです。

実際に無理かどうかは、ステップ4の調整で決めることです。



(因みに、今回は時間がなかったため、調整を十分に行うことができていません。

なので断言はできませんが、予想では、プラチナとレイピアはスージーで間に合ってそうですね。

ガロンは……かなり厳しいと思います。)




さて、次に注目すべきはベルゼブブです。

確かにノーコストで出せるこのカードは強いんですが……

たった1エネ払うだけで、パワーが4500のデカラビアを出す方が優秀だと考えます。

移動エネが同じで、パワーが1500上というのは非常に大きいですね。

デカラビアは、プランさえめくれていれば、

「レディ・ララバイ」からパワーマイナス500の代わりに、スマ1を得たユニットだと考えられます。

しかも、手札からは4ではなく5エネだけれど、プランからは6→1エネという超圧縮!

そう聞くと、なんだかとっても強そうですよね。




次に気になるのは、カメリアとシャワーです。

強いっちゃ強いんですが、ケット・シーなどと比べ、出しても確実に倒せるユニットの範囲が狭いんですね。

(例:Vフェンリルはケットなら倒せるが、カメリアやシャワーじゃ倒せない)


さらに気になるのは、このデッキのリリースインの少なさです。

やはりビートですので、最後のひと押しというのは大切です。

赤緑との兼ね合いで、禁呪も4までは入れれるので、衝撃を2入れて、あとはタスも入れたいですね。




さて、ここまで考えたら、実際にデッキを入れ替えてみましょう。

すると、以下の様な形になりました。


ローリング・ソーンズ×3
ディドゥルチャージ×3
             スカルン×3
ケット・シー×2(禁呪1)
突き刺す人形シェリー×3
             調整体ノゼ×2
微睡む人形スージー×3
暗器軍団長デカラビア×3
             レディ・シャワー×3
メロー・カード×3
幽魔タスヴィーリー×2
アルカード伯爵×2
懺悔の螺旋階段×3
人形遣いの休息×3
暗黒の衝撃×2(禁呪1)



右にずらした部分が、本番と異なる部分ですね。

ただ、この時点で、本番で使ったデッキに近づいているのがわかるかと思います。

なお、この段階では、シャワーよりコンセプトに合った強いカードが思いつかなかったため、

納得は行かないけれども、シャワーが入ったままになってます。



さて、ここまでやってきたことは、

ステップ0 まずは試してみる
ステップ1 コンセプトを決める(考える)
ステップ2 コンセプトに合ったカードだけを入れる
ステップ3 カードパワーの高いカードを選択する


でしたね。



いよいよ最終ステップ

ステップ4 調整する

に入ります。

これは一人回しをしてみたり、対戦したりして、

イメージ通りにカードを使えるか、デッキコンセプトは他のデッキに通用するのか、を試す段階ですね。



………………



実際に試した所、新しく入れたカードは、すべて機能するようです。

ただし、やはりシャワーが弱く見えます。

何とかならないかと、試しに同じ覚醒持ちユニットのルーラを入れてみると、

これが予想以上に使えます。



実はこのルーラ、採用前は、移動が重く、

「相手のユニットを殺しながら展開」のコンセプトに合っているようには思えなかったんですね。

しかし、実際に使ってみると、まず覚醒で出す場合は、文句無しに7500というパワーが強いです。

2エネで出せるなら、懺悔も十分に機能するようです。



また、手札から出す場合、相手のユニットに中央投下することで、

自分のユニットを墓地から復活させることができます。

これは、「相手のユニットを殺しながら展開」に他ならないですよね。

中央投下する際には、ゲームも中盤ですから、うまく行けばプラン更新で墓地に行ったタスを出すことができます。



さらに、このデッキの弱点であるアポカリプスを殺すカードが増えたのも大きいですね。



最後に、ノゼが軽くて滅茶苦茶強いので、同じ2エネのスカルンと1枚入れ替えて、

デッキの完成となります。

スカルンも強いんですが、ファッティ相手に出したいカードではなく、

ビートを相手にした時のみ強いと考え上での1枚抜きです。



以上、デッキのアレンジの仕方を、黒単ビートを例に説明させていただきました。

かなり長くなってしまいましたね。

赤緑については、また別の機会があれば詳しくご説明させていただきます。

ただ、赤緑もアレンジの方法は、黒単ビートと全く変わりません。


ステップ0 まずは試してみる
ステップ1 コンセプトを決める(考える)
ステップ2 コンセプトに合ったカードだけを入れる
ステップ3 カードパワーの高いカードを選択する
ステップ4 調整する


このステップを追っていくだけですね。


明日は、北海道予選での具体的な対戦レポートをお送りします。

楽しみにしていてください。


ここまでお読みいただき、本当に有難うございます


※以下追記


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登録タグ: ディメンション・ゼロ 

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テーマ:投稿日時:2013/09/30 13:43
TCGカテゴリ: ディメンション・ゼロ  
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