荒天神ミキストリ
風/7/8/6/飛行/スピリット
スペル:風風*
イニシアチブ決定タイミングでお互いの最前列を行動完了
普通対抗で風を一枚切ると起き上がる
ルール的に気になる点が多いカードですね。
イニシアチブ決定タイミングに寝かせる→フェアリードラゴン等、イニシアチブタイミングの能力は間に合う?
風一枚で起き上がる→このゲームってアタック回数に制限あったっけ?
場合によっては相当愉快なカードになりそうな予感。アタックに関する性能は高いけれど、サイズの割に三枠しかないからスペルではあっさり散りそうな。
登録タグ: モンスター・コレクションTCG
テーマ:シンキングフェイズ | 投稿日時:2012/02/06 12:19 | |
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ぺる3 さん | [2012/02/06 15:03] |
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>暴風圏
イニシアチブ決定タイミング開始時、かつ自動型特殊能力であるため 割り込む余地がなく行動完了は確定事項です >嵐を纏う 昔は“天使のラブソング”という未行動に戻す消耗品や、戦闘中に未行動状態で召喚できるゲート系スペルや能力もありました しかし宣言が可能な限りしなくてはならないのと同時に「攻撃」は一度しか宣言できず、普通タイミングを放棄する際、すべての自軍ユニットを行動完了にするというルールもあったために、使われることもほとんどない効果でしたね |
パソ魂/タテゴト さん | [2012/02/06 22:00] |
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コメントありがとうございます。
暴風圏は実質的な対抗不可というのはなかなか強力ですね。 嵐を纏うは単純に単体でも殴れるようになるための措置、みたいですね。過去にそんな物があったとは面白いですな。 |