君と僕とのシンキングフェイズ

考えるだけ考えて運に身を投げる突撃思考が、つらつらと。
ソウル+2クライマックスで全キャンでも泣かない。
同時攻撃で自軍だけ壊滅してもめげない。

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【MC】今日のカード【シンキングフェイズ】

荒天神ミキストリ
風/7/8/6/飛行/スピリット
スペル:風風*
イニシアチブ決定タイミングでお互いの最前列を行動完了
普通対抗で風を一枚切ると起き上がる

ルール的に気になる点が多いカードですね。

イニシアチブ決定タイミングに寝かせる→フェアリードラゴン等、イニシアチブタイミングの能力は間に合う?

風一枚で起き上がる→このゲームってアタック回数に制限あったっけ?

場合によっては相当愉快なカードになりそうな予感。アタックに関する性能は高いけれど、サイズの割に三枠しかないからスペルではあっさり散りそうな。

登録タグ: モンスター・コレクションTCG 

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テーマ:シンキングフェイズ投稿日時:2012/02/06 12:19
TCGカテゴリ:
表示範囲:全体
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現在“2件”のコメントがあります。
カニ ぺる3 さん [2012/02/06 15:03]
>暴風圏
イニシアチブ決定タイミング開始時、かつ自動型特殊能力であるため
割り込む余地がなく行動完了は確定事項です

>嵐を纏う
昔は“天使のラブソング”という未行動に戻す消耗品や、戦闘中に未行動状態で召喚できるゲート系スペルや能力もありました
しかし宣言が可能な限りしなくてはならないのと同時に「攻撃」は一度しか宣言できず、普通タイミングを放棄する際、すべての自軍ユニットを行動完了にするというルールもあったために、使われることもほとんどない効果でしたね
KuKuLo2 パソ魂/タテゴト さん [2012/02/06 22:00]
コメントありがとうございます。
暴風圏は実質的な対抗不可というのはなかなか強力ですね。
嵐を纏うは単純に単体でも殴れるようになるための措置、みたいですね。過去にそんな物があったとは面白いですな。