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続き2

サイドボード
正直全体的に適当、まだ大会に出てないのでこれから調整重ねないと駄目

軽蔑的な一撃
初期は否認とこれで2:2で分けていたけど、対処が面倒なクリーチャーが4マナ以上に固まっているので全てこっちに寄せた
条件付きだけど、解消より色が薄くて軽いこちらの方が使い易い

払拭の光
万能感あり過ぎなんで特に語るところなし
割られるデメリもある、それでも一時的にでも退かしたいものは沢山あるわけで

対立の終結
これを入れてない時にアブザンミッドレンジにブリマーズ、サイ、ロック鳥と並べられる動きをされるとgg確定だったので投入、もう1枚くらい入れても良いと感じる

灼熱の血
メインに入れてるのもよく見るけど、個人的につよわいカードであるこいつをメインに入れるのが嫌
本当に必要な相手にしか引きたくないのでサイド要員にしてしまう
マグマのしぶきと入れるのを迷うくらいならメインに入れたほうが良いんだろうなぁ

神々の憤怒
横に並べるデッキや信心デッキに対する回答
あとは同系対策か
対立の終結では間に合わないデッキにはこちらを使う感じ
ただこれを意識しているデッキは多いので注意は必要

跳ね返す掌
一番輝くのは信心やモンスターズ相手、怪物化したポルクラや火口の爪を跳ね返してGGを狙う
これも意識されてることが多い、ただ相手に持ってることを臭わせてプレッシャーを与えられるカードでもあるため有効性はかなり高い

とまぁこんな感じ
やっぱり書いてて思うのはサイドの練られてなさ
周りの環境もあるから正解ってのはないんだろうけど、もう少しなんとかならんものか

採用しなかったカードの理由

道の探求者
初期は入ってたけど抜けていったカード
いやこれ強いんですわ、強いけどもこれを出した後に強い動きをする時より、これを出さずに他の動きをしたときのほうが強かったのが抜けた原因
まず2ターン目の2マナアクションとしてマグマの噴流でドローの調整をしたい場面が多いということ
それと前の記事の土地の項で書いた、3ターン目に3マナアクションがこれを活かせないときが多い
3ターン目で一番やりたいのは、カマキリ出して殴る、ラブルを出すあわよくば1点通る
どちらも果敢を誘発させられなくて
次に強い動きはジェスカイの魔除けを投げる、最悪ジェスカイの隆盛を置く
どちらも果敢は達成できるけど、ネックなのは狩猟者が越えられないこと
相手が2ターン目に狩猟者を出される、もしくはこちらが後攻の場合、相手の狩猟者が立っていると1回の果敢では超えられない
チャームのモードをバウンスにすれば無理やり通せるけど、無理やり通した結果が3点当てて3点ゲインなら4点投げたほうが得
結局ブロッカーとして立たせて相手ターンに4点投げるくらいしか強い3マナアクションが取れない
ただ3ターン目に3マナ用意できなくて2マナアクションをとらざる終えない場合はすっごい強いんで、抜くのは最後まで迷った
結局使いたい呪文が増えたので代わりに抜けてもらったけど、戻す可能性も高い

灰雲のフェニックス
なんとなく自分のプレイングと合わない感じがして入れてない、というか今のデッキの状態で上手な運用方法がわからない
多分もっとコントロール寄りなデッキなら強そう、隆盛入れてる攻撃的なデッキには合わないんじゃないかな(4枚確保しながら)

蒸気占い
やってることは強いけどやっぱり4マナの動きとして弱い
隆盛のおかげで墓地を多少増やせる分くらいで探査は賄えるのでout

時を超えた探索
最初は宝船じゃなくてこっちを積んでた
カードパワー的には探索がダンチで強いんだけど、ダブルシンボルがやっぱりきつかった。未だに悩んでるけど、やっぱり腐るよりプレイ出来る方を選んじゃうヘタレには宝船の方があってる。

マグマのしぶき
本体に打ち込めない火力は火力にあらずを信条にしてる者なんでサイドに入れてない
環境的に入れなきゃどうしようもなくなったら入れるけど、そうじゃない限り入れたくない
ショックがないのが辛い


こんな感じだろうか
これを入れた方が良いとか、なんでこれを入れてるのかとか、全体的な改良案があれば随時募集しているのでコメントにでも残して行って欲しいです

登録タグ: デッキ内容 

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テーマ:投稿日時:2014/10/16 14:01
TCGカテゴリ: Magic: The Gathering  
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