言うほど弱くないはずなのにと思ってるんだけど使ってる人が少なくて悲しい。
慣れないとどうにもならんデッキだなぁと最近思ったので、軽くデッキレシピと解説とか。
キャスター
大堂&旧ダルマイヤ
ユニット
M
新ベルゼブブ4
ビフロン4
グシオン3
ベルフェゴール1
S
プレルング4
ライヘンザック4
バーレー4
ザルク4
セーレ2
ケッテ2
コード
ベリトの闇の鎧4
ベルゼブブの冥風4
バルバトスの魔弾4
アスモデウスの眼光4
アザゼルの荒ぶる闘気2
構築について
色々試しましたが、黒単フリーゲ軸のキャスターは旧エイリッヒは必須、ドロソはザガン取ってパウロ&グシオン2投とかでも問題は無いですが、旧エイリッヒとの噛み合いが強いデッキなのでそこは変えない方が良いです。
Mユニットはベルゼブブ軸ならほぼこの枚数比に近いものになると思います。
グシオンが4投じゃないのはフリー10が少な目なのでというくらいの理由と、保険で入れただけのベルフェゴールって所ですね。
私も回すのに慣れてきたおかげもあってグシオン4でも問題は無い気はしてます。
ただグシオンのキャスト自体は1~2回に押さえたい所。山札掘りすぎます。
Sの選定
確定枠はプレルング、ライヘンザック、バーレー、あとは比較的自由枠です。
ザルクは速度が強い事が主な理由で採用していますが、デッキ的にはシュプリッツェでも問題ないです。
メタゲーム次第でセーレ2、シュプリッツェ2に変更してもいいと思います。
ケッテに関してもどちらでも…枠ですが、1ターン目0ログキャストになりやすいので入れておくと多少安心感があります。
コード
コンバット多目等色々試した結果魔弾眼光で相手の動きを止めるのがやっぱり無難だなと。
アザゼルの荒ぶる闘気は無くても良いけどあると便利だね枠、なんでもいいと言えば良いです。極端な話ケッテでも良い。
あと、コードは基本増強で固めて問題ないです。冥風が嫌でも奔流なのでいざというときは一応奔流できます程度ですが。
プレイの動き
マリガン
1ターン目スピードでベルゼブブが捲れてもちゃんとドローできるようにグシオン+1枚やセーレの有無でマリガンしましょう。
但し、緑単、黄単、タケミカ型の赤単にはセーレ大事なので、キャストは控えたいです。
1ターン目
基本的な理想盤面はベルゼブブ、グシオン、SSです。
プレルングの加入でMのラインが上がった代わりに、シュプリッツェが抜けた為、SS150出すには、ほぼ衰弱必須になりました。
そのハンド供給も含めてこれが理想。
ただし、緑単、黄単シヴァ、タケミカ赤単相手で先手の場合、可能ならベルゼブブ出し控えましょう、後手なら焼かれる可能性とか見て判断です。
1ターン目はお互い使えるログが少ない為、ベルゼブブの2ヵ所衰弱がすさまじく強いです。
基本片側のSMに貼りましょう。SSが大きくて190とか見えてる時は諦めてMMに張るのが良いですが。
あとは衰弱側殴っておきます。S受けされたら地獄蝿で飛ばせば良いですからね。
相手が素直に動くとこちら側のライフが1ー3で残しやすいです。
2ターン目以降
無理はしないが鉄則、優先キャストするSはライヘンザック、ザルク、アビ焼き以外には最優先でセーレです。
プレルング、バーレーは手札に抱えてタイミング見て出せるなら出したいです。
とはいえ、バーレー抱えたいのでプレルングまでは難しいですが。
ユニット配置はライフ守るのはグシオンとビフロン、ベルゼブブはライフ無い側。
Sはバーレーはライフ無い側であとはなんでも良いですが、ライフある側にザルクおいておくと初手M焼きされてもある程度ごまかせます。
fast衰弱付与はなるべくベルゼブブ以外ではしない。グシオンしかMが立って無いときは別ですが。
先攻時はMM、後攻時は片面のSMに張る事が多いです。
後攻時は相手のSS下げつつ最初にアタック仕掛けるエリアのMの受けを弱くしておくのが基本。
斜めに張る場合もあって、魔弾、眼光抱えて、後手1手目にライフ側へアタックする際はライフ側のS、ライフ無い側のMとつける事もあります。ライフ無い側のシステムユニットは120以下が多いので単騎アタックへの眼光を打ち消されても魔弾で飛ばせば被害は最小限で済む為です。
2ターン目なんかだと、敢えてグシオン処理させてから魔弾ってパターンもありますが。
後手は魔弾眼光で大振りに捌く感じになりやすいですが、無いときは無いのでそこはうまくごまかしましょう。
相手が攻め手に来た時は割りと削るチャンスで、M120ラインへはfast衰弱とダルマイヤでセーレ、ザルク、ライヘンザック、後手プレルングで要求がとれます。
相手のSSをS受け、相手の全損側へM単騎、MMアタックで1点とかいう流れの時はライフ側へM単騎、ダルマイヤからのS単騎でなんかお手頃にボードが削れる時も割りとあります。
後手でも例外パターンはビフロンベルゼブブの盤面ならMMに張ってもいいです。
ビーム匂わせるのは大事。
必殺技
fastブレイク、先手からの4枚衰弱fastブレイクはほぼ不可避の必殺技ですが、ロヴンで避けられます。
ライフ二点以上ある緑系にはロヴンチェックは大事。
ただ、これfastブレイク成功すると団結しないわ共闘もしないわで大騒ぎになるので相手次第では超強い。
逆に後手からだと相手の手番スタートですが、もう避けらんないっすね。共闘増えたので割りと狙い目は多いです。
対緑単立ち回り
1ターン目オーディンがキツい。
先手でベルゼブブ出すなら1ログ残すか最低プレルングは立てなきゃダメ。
素のグングニル喰らって落ちてたら話にならないです。
ただ平均速度で勝ってる分先攻とりやすいのでオーディン無視のSSアタックライフ無い側、相手のM単騎orSMをS受けしてオデンに魔弾、冥風、ダルマイヤ撒いてく動きは変わらずです。
ボードを削ってくとどっかで刻印が足りなくなる筈なのでログと刻印見据えて攻め時にちゃんとオデン潰していきましょう。
ポイントはアンスルに引っ掛からないように動く事ですね。AC冥風やらアザゼルのアビ焼き回避で使うやらすれば全く引っ掛からない筈なので。
刻印払わせる為にもベルゼブブの地獄蝿でついでに衰弱をオーディンに振っていきましょう。
相手よりBPが低いところから殴るのに向いてない色というところを踏まえてしっかり眼光当ててけばオーディンは割りと衰弱に弱いです。
対黄単
割りと厳しいけど、流行るようならセーレとケッテ増やせば回避しやすくなる。
黄側がダメージUP手段がスーリヤしか無いので、セーレ、ケッテは割りと困る。
コード編成的にあくまで打ち消しに特化しているのも災いして緑単以上に下から殴れないのもポイント。ラインさえ越えてれば多少強気でも良いです。
綺麗に持たれてたらまあ無理な相手ですがそう都合よく無いだろ!って立ち回るしかないです。
構築次第では有利はつけられると思います。
対赤単
鬼門
天狗を見たら諦めましょう()
割りとどうしようも無いです。
fastブレイクとかで押し込んだり魔弾でどれだけ誤魔化せるかのゲーム。
先攻取ってfastブレイクからの魔弾ぶっぱとかするくらいしないときっつい。
鬼武者スサノヲ系
万雷さえ気をつけてれば割りと捌ける系統。
ほんとコード焼きつらい。。。
対赤緑フェンリル
彼らコンバット少ないしアタック回数少ないし焼かれなきゃある程度守れるのが黒単なので焼きの枚数が多くないならまあなんとかなる。
対黄緑
あるときはある、無いときは無い。
ブリュンさえ処理して日和過ぎなきゃ勝てない相手では無いけど、さすがに不利。
攻め札おおいのと天眼がねえ。
手札の払うタイミングの見極めとか、焼きへの対処とか悩む所も多いですが、なかなか使い込み甲斐感じてます。
赤単バーンが流行らないことだけが私の望み…
とはいえ、現状使われそうな蹂躙もあんまり居ないし、言うてもスゲー有利な相手はいないかもだけど、とりあえず緑単だけは捌けるカードが配られてるのが黒単だと思います。
今日は超長いですね。
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テーマ: | 投稿日時:2016/08/04 22:13 | |
TCGカテゴリ: ドレッドノート | ||
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