改めて感じている部分。
1
先攻打点の上昇
牛頭、ビースト、レジェンドシナジーにより先攻側打点の大幅上昇。
→
後手側はM受けが難しくなり結果的に後手優位環境が緩和される事に。
特にMのアタックブロックラインが130理想になったのが大きい。
2
覚醒の読みにくさ
タイプ覚醒やヘラクレスの登場によりBPの上昇幅が読みにくくなった。
→
ライフ受けの選択肢のリスクが増え1ターン目から片側全損が増えゲームスピードが早くなった印象。
手堅くいくにも限界があるので相手の動きを見つつ覚醒の枚数を読む必要が出てきた。
3
ログ有りユニットの増加
語弊があるとは思いますが、デッキに占めるログ有りユニットが全般的に増加。
1ターン目から2~4ログ使用が相対的に増加。
→
1、2と合わさり盤面残してライフ全損パターンが増える事に。
4
デストロイ
デストロイ
→
相手は死ぬ
→
どこからでもインドラ。
後手でも立ってるヤツ焼けば実質眼光とか受けカードと同じ。
避けられないと死ぬ場面の増加。
先攻でもライフある側のMに打たれないようなアタックの仕方考えておきましょう。
でまあこれらをふまえて先攻デッキがどうなったかって話。
先手後手の差が埋まり先手側が有利を取るシーンが増えた印象が強いです。
それは手札補充の多様化も1助になっていると思われます。
先攻デッキの例で言えば、私の好きなのは雑な感じの覚醒Sヘラ青黄デッキ、カーマの登場で一回目のアタックラインが上がり更にバイラヴァ、グラディウスが覚醒1枚で、アポ矢魔風、怒濤圏外へ。
更に憎ければラートリーまで積んでおけば一弾の青黒系の必殺技は封殺。
ただいつでも覚醒あるわけじゃないので…立ち回りでカバーしましょう。
また80ユニットはカーマの横だと魔風2連打やファストで溶けません。これも地味に利きます。
でまあコンバットも同等くらいなので、押しきれるシーンは増えましたね。
このデッキはコンバット、覚醒の枚数が読みにくく後手側がM受けのリスクを取りにくいのがひとつポイントとなります。
次は順当に牛頭、ビースト系
これらはアポ矢系にはコードで対応する動きがメインとなりますが圧倒的な打点で読み合いも何も上から叩き潰します。
手札1枚で追い付けないラインのアタックってやっぱり強いです。
流行りの青単はナチュラルにある程度先攻取れないと厳しいので、先攻特化デッキで踏み潰しちゃいましょう。
ただ先攻デッキは盤上でやれる事が限られる分何をキャストしたとか、覚醒何枚残ってるとか、殴り順とか焼かれた時の想定とか考える事が割りと多いです。
詰めのシーンでSSアタックをS受けされて打点高いMが焼かれて、ラインを抜けないとかを想定して打点高いM単騎アタックしかけたりとか。
その場合は1枚焼かれても最低SSアタックが出来るとかも出てきます。
ここらへんは青単の動きに近いのかもしれません。
せっかく先攻が強くなったので私も色々試してみたい所ですね。
しばらくはちゃりんこの可能性追求してるかもしれませんが。。。
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テーマ: | 投稿日時:2015/09/02 17:30 | |
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