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モンコレ入門編シリーズ~パーティの組み方他~

合宿で結構あおられたので頑張って更新続けます本シリーズです。
普段は他の人のプレイとか見ないので、合宿夜のモンコレで感じた事なんかをちょろちょろと。

まずはタイトル通り、パーティの組み方。
まず、デックを1から組むにしろ、テンプレをパクるにしろどのパーティが一番強い所謂テンパイパーティなのかを考えておく事は大切です。
中盤以降盤面にユニットがバラける場面も出てくるでしょうが、パーティ再編の目安にもなります。

例えばラヴァーを例にとると、ツァンレンはシナジーがリザードマンです。
当然、リザードマンを並べるのが一番です。
最序盤と最終盤以外は422のパーティを組めるよう意識しておくことが基本となります。
あえて場にでてるユニットを攻めさせず、同ユニットを即時で出して戦闘で一体倒された時、後続をすぐに出せるようにするのもテクニック。
本陣に呼んだり、手札に抱えて圧迫されたりするリスクを減らせます。

あと、他のポイントとしては相手の方が速いデックを使っている場合。
ラヴァーの場合、レイファンや炎鞭兵がそのメタ的な立ち位置にいます。
これらのユニットは戦闘に勝利する条件を別軸にしておく事をおすすめします。
というのは、相手が自分より速いパーティを組めないようにキーカードを潰す、そういう運用です。
先行デックの強みとして、全滅しなければ打点さえ通れば対抗しないで済むという点がありますが、そこを逆手にとって、相手の速度を出すキーカードをひたすらこういったユニットで潰して、その後、先攻勝負で負けないようにしておくという戦略。

また炎鞭兵は自軍パーティのユニット数に威力が左右されますが、使い減りのしないユニットです。変な話、先攻デックの手札を使わせるという強みをこちらが奪ってしまう訳です。
盤面にすでにでてしまっていても、うまくパーティを編成して2点~4点の無コスト対抗が有効になるべく立ち回りましょう。

このうまくってのが曖昧ですね、これは山差と場のユニット、捨て山の状況(ユニット対抗の残り枚数)の見極めをして、領土をある程度譲ってでも再編するのか、割りきって多少弱いパーティでも前へ行くのかを決める訳です。

これが、最終的に詰みまでもっていけるかの分岐になる事も多いので、特に歩行主体のデックは早めに合流させれるように気を配って動いておきましょう。

あと、某Pの酔っぱらいモンコレみてて思ったのは、フォクシアみたいなデックは変身して打点下げてでも無理矢理先攻を取りに行くべきシーンが結構あります。
打点が貫通しない事より、チャージ持ち相手に後手踏んでなにも出来ずに沈んで行くリスクの方がでかいです。
具体的にはイニシ0~+2の相手に神楽忍軍が変身せずに後手踏んで爆発四散していたのをみたからですが。

そこも踏まえて普通タイミング多目に積むのがフォクシアは強そうです。
そこはアイテム環境ならなおさらですけどねぇ。
でも難しいデックやわぁ。

あと、イニシアチブと対抗の要素を中心に話を進めましたが、攻める時、守る時、どこのパーティへどの手札を割り当てるのかを考えて動きましょう。
三枚まで、とか全部使ってでも守るべきとか指針をたてておくのです。
手札の状況に会わせてフルに活用できるパーティを再編するのもモンコレの大切なプレイングのひとつになると思います。

ある程度まで上達すれば、資産に関係なく長く遊べるゲーム(合宿のフリプでは十五年前のカードが暴れてた)ですので、勝てないと楽しくなくなる事もわかります記事が参考になればいいですが、気長ーにやってみてくださいねー

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テーマ:モンコレコラム投稿日時:2013/09/15 19:19
TCGカテゴリ: モンスター・コレクションTCG  
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