Φ野仁志の外の人

概要 Φ野仁志(なかのひとし)とは
カードゲームが好き(ゼクスメイン)で、永遠の少年の心を有す。(ガキともいう)
好きな数字は21。Φ野のΦは、ギリシア文字の21番目の記号であるファイ。
仁志も、偏をのけると二士になり、崩すと二十一になる。
それぐらい21が好き。
ていうか(21)がすき。
それがわたくしfinalset=phinullset

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Φ野仁志
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オリジナルTCGの作り方~テーマを決めてスタイルを選ぶ~

皆さん○○コンにちは Φ野仁志です。

オリジナルカードゲームの作り方を紹介するこの記事、今回二回目をやっていきたいと思います。


取り敢えず、前回のあらすじを。

と、その前に前回のブログのアドレスをぺたり。
http://tocage.jp/blog/4710/1372767410.html

未読の方は一応見てくれると嬉しいな程度に貼っておきました。
ぶっちゃけ見なくてもいいです。

オリジナルのカードゲームのルールを考えたい人はぜひ参考に。

あぁあとそれから。この記事はあくまで「俺流」のカードゲームの作り方です。

プロの方から「それは違う」って言われたら「あぁ、はい……すみません」って言うしかない程度の実力なので。

あくまで参考になればと。


では本編の続きを。


前回は、スタイルを考えるということで、TCGに必要と思われる要素を色々書き並べてみました。

1 トリガー
2 パートナー
3 ドロー
4 相手のターンにできること
5 ターゲット層
6 ワード
7 用語
8 ライフ
9 コストシステム

とこんな感じですね。ちなみに、数字の順番は、自分が思いついた順なので深い意味はありません。

今回は、この要素を組み合わせて、オリジナルのカードゲームのルールを一つ例として考えていこうと思います。

で。

組み合わせるだけでも、結構面倒だったりするわけですよ。

そこで今回は、以前に自分が作ったゲームを例に出していこうと思います。

本当は、まだ未完成のゲームだったのであんまり公表したくなかったんですが、
まぁ読者もそんないないし、別にアマチュアが作ったゲームなんて誰も期待してないからいっか、

って感じで進めていきたいと思います。

それでは、スタート!


ターゲット層

まず、ターゲット層から考えていきます。

これは、年齢層というか、難易度ですね、ぶっちゃけ。

難易度の高いゲームの方が、年齢の高い人向けなわけです。基本は。

で、たぶん製作の難易度も、難しいゲームの方が高いと思うのですよ。

なのでまず作るなら子供向けゲームなんですが……自分が作ったゲームが、ゲーマー向けの難易度高めのゲームなので、
今回はハイエイジ向けルールでやっていきます。


テーマ

オリジナルのカードゲームを作る上で、最重要なのはテーマです。

どういう感じのゲームにしたいか、これが無いと始まりません。
本来なら、真っ先に考える項目です。

テーマの例をあげると、「女の子達が己の魅力を競う」とか
「どれか一つの世界しか生き残れない中で自分の世界が生き残るために戦う」とか。

上はプレメモ、下はDMやz/xです。(プレメモの解釈はてきとーですがだいたい合ってるとは思いたい)

このテーマは、決めたら絶対変えてはいけません。
変えたいときは、完全に別のゲームとして最初から考えます。

これは、テーマに沿って、その世界観に合うようにルールを付属させていくためです。

あくまでルールは、テーマを際立たせるための演出とか、公平さを保つものでしかありません。

テーマをしっかり組み立てて、バックの設定を考える。これが、カードゲームを作るときの(俺流の)コツです。


では、テーマを考えていきましょう。

そうですね。自分は剣が好きなので、「剣で人同士が戦うゲーム」がいいですね。
これで、ユニットに人を使うことが決定しました。DMのような、クリーチャー、つまり人でない生物が戦うのではない、
ということですね。

こうして、テーマを考えることで、設定を絞っていきます。
ちなみに、テーマが大事だからといってルールを作るときに凝りすぎると、
製作が大変になるので注意です。

このテーマを考えて決めるのは、ひとまず「戦うのは人かクリーチャーか女の子か」とか
「そもそも戦うのか、戦い以外の方法で勝敗を決めるのか」とかを決めるのに使います。

では、他にも考えていきましょう。

そうですね。自分は魔法も好きなので、「魔法みたいな不思議な力がある世界」ってのもいいんじゃないですかね?

じゃ、「剣と魔法のファンタジー世界で、人同士が戦う」

って感じの設定にしましょう。王道な感じでね。


次は、何故戦うのか。戦う理由を

あれ、ちょっと待てよ? でも剣と魔法のファンタジーでなんで人同士が戦うんだ?
あれって魔王を倒す話が普通だよね?

と思われそうなので、戦う理由を決めます。

まぁ決めるゆーても、実際はもう考えてあるので書くだけなんですが、

いわゆる「天下一舞踏会」って感じの設定です。

(まぁ、本当は違うんですけど、細かく設定話したところで仕方ないんで)


と、こんな感じでテーマはだいたいできました。
ではまとめてみましょう。


・テーマ

剣と魔法のファンフタジー世界の住人が、己の強さを証明するために
天下一舞踏会的な感じで戦いあう


です。

まぁ細かいことには突っ込まず、次に行きます。


スタイルを選ぶ

ここでようやく、前回予告した「スタイルを組み合わせてルールを作る」を
やっていきます。

では、最初の方のやつをまたコピペ

1 トリガー
2 パートナー
3 ドロー
4 相手のターンにできること
5 ターゲット層
6 ワード
7 用語
8 ライフ
9 コストシステム

取り敢えず5はもう「年齢高向け」っていう風にしたんで、無視しますが、
この流れにそってルールを考えていきます。
(しかし、剣と魔法のファンタジーが高年齢向けってどうなんだろ……とは思うわけなんですが)

ちなみに、下にあげる要素のほとんどは、後で変更可能です。

これはデッキの製作と似た要領で、まず取り敢えず使いたいカードを集めてから、
後でどういう風にしたらよりよくなるかを推敲していきます。

それでは、仮のルールを組んでいきましょう。

1、トリガー

これの存在が、自分を悩ませる結構な要因です。

ご存知の方も多いと思いますが、カードゲームはある程度運要素があった方が良いといわれます。

その運の要素をもっとも簡単に出すことができるのが、このトリガーの存在です。

ヴァンガードやz/xのように枚数固定にしてもいいですし、
DMやVSのようにプレイヤーに枚数を決めさせるのもいいと思います。

ただ、トリガーのことを考え出すと色々ゲームバランスの調整やらなにやら大変になるわけです。

と、いうわけで今回トリガーについては保留にしておきます。

というより、自分のゲームが未完成という理由が、このトリガーについてなので。ご容赦を。
言い方を変えれば、勘弁してください(゚ _゚; )


さて、気を取り直して。次の項目を見て見ましょう。

2 パートナー

前回説明したとおり、パートナーは場を彩ることができるシステムです。

遊戯王のように、場が真っ白になることがないので、そこに安心感があるのと、

逆にどんなに攻めても倒せない相手パートナーの存在が、脅威にもなります。

今回はこのパートナーシステムを取り入れることにします。

理由はさっき話したそれ。天下一舞踏会でリングに誰もいないっておかしいじゃないですか。
(ちなみにこのゲームというか天下一舞踏会、チーム戦という設定)

また、もしトリガーというシステムを取り入れるにしても、パートナーというシステムは便利なのです。
(ヴァンガード参照)

では次。

3 ドロー


これはできれば1ターン1枚ドローがいいと思っています。
シンプルなのがいいですし、やっぱり「俺のターン、ドロー!」って言ってバシッっと引きたい。

この辺の設定は、後で変更もできますので、こういう感じに仮決めして構いません。


4 相手のターンにできること

これは、ターゲット層によって決めるといいと思います。
低年齢向けなら相手のターンに動けることは少なくして、
高年齢向けなら相手のターンにも割り込み効果なんかを使えるようにしたらいいでしょう。

今回自分が例として出すやつは高年齢向けということなので、スキルカードの割り込み発動が
相手のターンでもできるものとします。

さて、ここでちょっと個人的な話になるのですが。

自分はこの「相手のターンにもカードを発動できる」にこだわりがありまして。

それは、「バトルフェイズには対戦相手は干渉できるが、メインフェイズは無理」という設定です。

相手の動きを完全に阻止できるカウンター系は、対戦相手に嫌われる傾向があります。

だからといって、相手に全く対抗しないのもつまらない。だから、バトルフェイズのみお互いのカード効果を
スタックさせるルールが、個人的にいいと思いました。

ま、z/xの受け売りみたいなもんですが。


6 ワード

これが結構難しい。いえ、ある程度決めてはいるのですが、長くなりそうなのでちょっとはぶきます。

7 用語

各ゾーンや、その他ゲームに必要な用語を考えます。
後で変えられますが、世界観を考えて決めると良いでしょう。

この場合まず、いわゆる"墓地"がいい例えになりそうです。

遊戯王なんかでは"墓地"とよぶ、使い終わったカードを置く場所ですね。

しかし今回自分が作るゲームの設定は、「天下一舞踏会で戦う」です。

そして天下一舞踏会では、実際に相手を殺すわけではないので、"墓地"じゃ名称として
不適切ですね。

今回は、「トラッシュ」を名称として使います。

では他の用語を考えていきます。

次はユニットが実際に戦う場所。いわゆる「バトルゾーン」。
これは今回、「バトルエリア」としようと思います。
理由は、他の場所名で「ゾーン」だと「ごろ」が悪くなりそうなのがあったから。
こんな感じで、「ごろ」とか「響き」とかも大事です。

天下一舞踏会なら「舞台」とか「武台」とか思ったんですが、トラッシュが横文字なのでこれも横文字を使いましょう。
シンプルイズベスト!

他には、デッキ、スペックエリア(DMでいうマナゾーン)、ダメージエリア、等に取り敢えずしときましょう。

また、パートナーとなるカードの呼称、ChaOSではそのままパートナー、VGではヴァンガードと呼ばれる存在ですね。
それを考えます。

そうですね……自分は今回「アクター」としたいと思います。
ちなみに意味は、「俳優」とか「主人公」。このゲームのプレイヤーは、自分のパートナーとなる
カードを「演じる」ことになるので。

とまぁこんな感じで次行きます。


8 ライフ

ライフの計算方法です。

実は自分これについては迷ってるところがありまして。

MTGや遊戯王みたいな数字制じゃなくて、ヴァンガードやプレメモみたいにダメージをカードでカウントするタイプ、
またはDMやz/xのように最初にライフを並べて後でめくっていくタイプ、
もしくはChaOSのようにデッキ=ライフの形式、のいずれかにしたいと思っています。

理由は、できる限りカード以外のもの(電卓等)を使いたくないからです。

お互いデッキだけ持ち寄ればそれだけでファイトできる……そういうカードゲームってやっぱりいいじゃないですか。

まぁ、バトスピのコアみたいに、その付属品が綺麗だといいんですけどね。


9 コストシステム

コストシステムは、いわゆる「マナ」制にします。

しかし細かい調整をする部分があって、難しいところです。

具体的に言うと、DMみたいなタイプにするか、ガンダムウォーネクザみたいにするかって感じです。

取り敢えず今は保留にしておきます。



……さて、こんな感じでTCGのルールを決めていったわけですが。

想像以上に長くなってしまった……書いてる自分の体力がきついので、今回はこの辺で切ります。

本当は最後にまとめを持ってこようとしたんですが……ちょっと休ませてください。


代わりに、今回の記事を書いての感想を最後に。


……うん、やっぱり難しいですね、伝えるのって(汗

例えば誰かが「ここはどうなの?」って訊いてくれると話しやすいんですけど、

1から自分で何を伝えるか考えるとなると、大変ですね。

もうちょっと頑張りたいところです。

今の状態だとぐだぐだだし、読み手にも不親切ですからね。
いつか上手いことまとめられたらなーとは思います。


う~ん、これはひとみちゃんがいてくれた方がいいかもしれませんね、俺の精神的に。

(ひとみちゃんが誰か分からない方へ。ひとみちゃんはz/x攻略講座にて自分のアシスタントをしてくれる子です。
自分の発言で分からなかったことを訊いてくれたり、こちらが疑問を投げかけたのに答えてくれたりします)

まぁいいや。取り敢えず今はこれで終わりとします。


少しでも、オリジナルTCG作る人の役に立てば……と思ったんですが。

実力不足で申し訳ありません。


もしTCG作りたい人で、「ここ悩んでるんです」って方がいたら、コメント欄にて
質問を受け付けます。

たぶん、そういう形式ならなんとか応えられると思いますので。どうぞよろしくお願いします。


それでは終わりましょう。ψなら!

登録タグ: オリジナルTCG  作り方 

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テーマ:(勝手に)教える! 仁志先生!投稿日時:2013/07/07 14:54
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