Φ野仁志の外の人

概要 Φ野仁志(なかのひとし)とは
カードゲームが好き(ゼクスメイン)で、永遠の少年の心を有す。(ガキともいう)
好きな数字は21。Φ野のΦは、ギリシア文字の21番目の記号であるファイ。
仁志も、偏をのけると二士になり、崩すと二十一になる。
それぐらい21が好き。
ていうか(21)がすき。
それがわたくしfinalset=phinullset

カレンダー
<<2013年
07月
>>
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31
最近のブログ
最新のコメント
お気に入りブログ
ユーザー情報
Φ野仁志
23 歳/男性
3日以上
ブログテーマ
TCGカテゴリ
このブログの読者
オリジナルTCGの作り方~スタイルを考える~

皆さんコンにちは。Φ野仁志です。


最近、友達と「自分の良いところはなんだ?」という話をしました。

その結論に、「自分は人に教えるのが得意(好き)」ということになりました。

ヴァンガードとかz/xとか、認知されてなかった状態からルール教えて一気にそのショップで広めたりとか。

教えた結果、教え子が自分より強くなったとか。


ま、そんな感じです。これで「いや、お前別に教えるの上手くねぇよ」とか言われたら、
自分のあいでんてぃてぃ~が損なわれるので、勘弁してください。

ただでさえ、自分のアイデンティティだった「変な声」を「気持ち悪い」と一蹴され、
「剣術」も「中二病」と片付けられ、踏まれたり蹴られたりなんですから。

これ以上自分を傷つけないでください。メンタル弱いんすよ自分。

さて、というわけで新企画。「(勝手に)教える! 仁志先生!」
このブログテーマでは、自称教えるのが得意な仁志が、なんかを教えたりします。
まぁ、z/xはz/x攻略講座の方でやっちゃうんで、それ以外のことについてですね。


と、いうわけで栄えある第一回目は(今回しかやらない可能性あるけど)
オリジナルTCGを作る場合の、アドバイスというかポイントをまとめるというものです。

そもそもなんでこんなことをやろうと思ったか。

自分が「教えるのが得意」とかいう話はまぁ二番目の理由で。

実はフォースオブウィルがオワタからなんですよね。

自分は「終わって当たり前だ」みたいなこと言いましたが、
じゃぁどういうカードゲームなら終わらないのか。

そういうことをちょっと考えてたんですね。

で、自分がTCG作るならどうするかっていうことを、
全体向けに、ここDuel portal で書いていこうという話。

そんな感じで、前置きが長くなってしまいましたが(いつものこと)
これから本編を始めていきたいと思います。

オリジナルTCG作りたい人は、ぜひ読んで見てください。
反対意見なんかも、あったらコメントで聞いたりします。

では、スタート!



スタイルを考える


今回は、カードゲームを考える前に、スタイルを考えたいと思います。

普通カードゲームを作るなら、自分はテーマから考えるのですが、
スタイルはその前段階で考えることです。

この「スタイル」とは何なのか。

これは、スポーツに例えるのが一番分かりやすいと思っているので、それで説明していきます。



自分はどういったスタイルのスポーツ(TCG)を作りたいのか

スポーツには種類があります。例えば、チームプレイを必要とするもの。サッカーなんかがそうですね。
逆に、個人種目もあります。ゴルフとかですかね。

TCGは基本1対1なのでチームプレイがどうとかはありませんが、
考え方の参考としてください。

そして自分の結論を言わせてください。

自分の中で、「バレーは一つのスポーツとしての完成系」だと思っています。

なぜか。

「バレーはネットで区切られているため、相手選手との接触がなく比較的安全、ファールの心配がなく、
尚且つチームでのプレイが要求されるから」
です。

こういう考え方は、TCGを作る際も必要だと、自分は考えます。

つまり、プレイヤーにどういう風に遊んでもらいたいか、製作者が考えるわけです。

漠然と「こういうゲーム面白そうじゃね?」ではなく、どう面白いかを説明できるのがベストなわけです。

ところで。
上では、「バレーは完成系」なんていいましたが、だからって他のスポーツが駄目なわけではありません。

実際のところは、「完成」なんてする必要はなくて、
完成されていないこと自体を楽しみにすればいいわけです。

どういうことかといいますとですね。

例えばサッカーやバスケでは、ファールがありますよね?

で、戦略としては、「わざと倒れて相手のファールを狙う」ってプレイングもあるじゃないですか。

そういう「ルールの穴を突いた戦略」が、発生することだってあるわけです。

大事なのは、「それはそれで面白い」と考えること。また、プレイヤーに思わせること。
そしてそうした事象が起きることを「把握」しておくこと。
さらに言うなら、その後の「処理」を事前に考えておくこと。

これができないと、「こういう場合の裁定はどうなるんですか?」みたいな感じのことになりますんで。

別に何処のカードゲームとは言いませんがね! 

とまぁそんな感じで、どういったスタイルのゲームにしたいかはまず決めておきたいところですね。

では、具体的にTCGの場合、どういったスタイルがあるのかをここに提示してみましょう。

まずは、下のリストから自分の作りたいTCGにいる要素をいくつか取り上げてみるのがよろしいと思います。
貴方の心を揺さぶるルールがあるといいですね!

1 トリガー

簡単に言うと、運要素です。ゲームでいうとヴァンガード、z/xなんかが当てはまり、
遊戯王が当てはまらない感じです。
中間的に当てはまるか当てはまらないのがビミョーなのがデュエルマスターズです。
シールドトリガーというのがデッキに必ず必要ではない上
自分の意思で捲るわけでは(基本)ないので。

以前別の記事で書きましたが、自分はヒールトリガーというシステムは一種の完成系だと思っています。
このシステムがあることにより、相手も最後まで気が抜けない戦いが楽しめます。

もちろん、ヒール連続でされて「積み込みじゃね?」とか疑われたり、
それで面白くなくなった~ なんて言う人もいますが。
あってもいいシステムだと思います。

(厳しい言い方をすれば、ヒールで勝つこともあるんだからヒールされて負けるのを言い訳にするなとか自分は思うわけですが。あまり大きい声では言いませんがね)

まぁそう文句を言う人も、ヴァイスのクライマックスキャンセルのようなシステムならいいのかな?
とも思ったりします。

2 パートナー

戦闘のメインとなるカードの存在です。
これがあるのは、ChaOSとヴァンガードですね。
逆に無いのは、デュエマ、遊戯王などなど。
これがあるいいところは、場になんかしらずっとあること。
遊戯王やデュエマみたいに、除去されたら焼け野原ではなく、
それでもちゃんと戦えるのがいいところ。

また、そのキャラになりきることも可能。

パートナーはゲーム終了まで場にずっといることが前提なので、
そこを考えれば面白いゲームが作れると思います。

3 俺のターン、ドロー!

深い意味は無いです。ようするに、ドロー形式はどうするかって話です。
1ターンに1ドローがシンプルです。

最近だと、1ターン2ドローのゲームもだいぶ増えてきました。
他にも、モンコレや旧デジモンカードのように、自分ターン最初に手札が特定枚数に
なるように調整するタイプもあります。

ドロータイプを決める上で必要になるのが、1ターンの消費手札です。

あまり手札消費の大きいゲームだと、1ターン1毎では手札が足りず、
ドロソが確実に必要になったりします。

個人的には、「ドローソースは、あったら有利に戦えるけど、
無くても十分ゲームとして楽しめる」
といったバランスになるようにするといいと思います。

参考までにアドバイスというか例を。

ヴァンガードは、1ターンに1ドローという分かりやすい図を取りつつ、
「ドライブトリガー」という、「ドローフェイズ以外にルールで手札を増やす」方式を取っています。
「パートナードロー」がある、ChaOSもそうですね。
このようにして手札を増やせるのが、例2にあげた「パートナー方式」の利点です。

それなら1ターン2ドローでいいじゃん、と思うかもしれないですが、
「俺のターン、ドロー!」とか、「この一枚に……賭ける! ドロー!」っていうのもカッコイイじゃないですか?

4 相手のターンにできること

つまり、呪文なんかを相手のターンに発動できるかどうかってことです。
できるのがMTGや遊戯王。できないのがデュエルマスターズですね。
ただし、デュエルマスターズはニンジャストライクがあるので、一応は干渉できますがね。

相手のターンに動ける利点は、反撃のチャンスがあることです。
コンボが決まったら即敗北、ではなく、それを止める手段があることによって
コンボする側にも緊張感を与えます。

そういったカードが存在することで、マナと手札を残して(もしくは伏せカードをセットして)おくだけで
牽制することもでき、心理戦でもゲームを楽しめます。

ただ、なんでもかんでも「ダメ! 使わせない!」って感じだと、
嫌われる傾向にあるというデータがあるので、そこら辺考えてカードを作る必要がありますね。
(神宣、神警が制限なことから、それは分かるでしょう)

5 ターゲット層

いわゆる低年齢層向けか、高年齢層向けか、です。
これは、ゲーム難易度からまず決めてください。絵柄がどうとか考えるのは後です。

低年齢層向けの予定だったけど、ルール難しくて子供できねぇよ! にならないよう注意。

高年齢層向けでも、もちろんルールは分かりやすいのが一番ですが。

ちなみに自分、ChaOSはやってないですけど、TCGとして自分が目指すゴールだったりします。
あの難易度の高いゲーム性は、ちょっとゲーマーの心をくすぐられますね。

慣れないうちは、無理に難しいゲームを作ると(自分みたいに)誤爆するので、
気をつけてください、といっておきます。

6 ワード

ワードというのは、z/xでいうところの「イグニッション、オーバードライブ!」
遊戯王でいうところの「かかったな! リバースカードオープン!」
ヴァンガードでいうところの「立ち上がれ! 僕の分身!」です。

ようは、中二くさいかっこいい感じの台詞とか言い回しです。

以前にも言いましたが、カードゲームにおいて、ノリが楽しむ一つの要素なので、
あると盛り上がります。

ここら辺はちょっと難しいかもしれませんが、友達同士でテストプレイするときも、
叫びながらやると楽しいです。

7 用語

ワードとちょっと似てますが、用は専門用語というか、カードを動かすときなどの名称です。

行動済みのカードを横にするとき、ヴァイスなら「レスト」デュエマなら「タップ」といいますよね?
そういう用語を、自分の作りたいと思うゲームの世界観にあわせて考えてください。

ワードと同じ用に、ノリで考えてもかまいません。

ターンの初めに「おはよう」行動終了時に「おやすみ」やられたら「ぎゃふん」……すみません、なんでもないです。

あと、墓地とか場の呼び方とかも考えないとですね。(控え室とかバトルゾーンとか)

それに、プレイヤーの呼び方も考えないといけません。

MTGなら、自プレイヤーのことを「あなた」と呼びますし、他のカードだと「自分は」が多い感じですかね。

これはまぁどっちでもいいと思います。イメージに合う方で。

8 ライフ

どうやってゲームに勝利するのかを考えます。

ライフという形式が一般的ではありますが、そのライフも
カードであらわすのか(ヴァンガード)数値で表すのか(遊戯王、MTG)デッキ=ライフなのか(Chaos、ガンウォー)

そういったことを考えましょう。

9 コストシステム

カードを使用する際に必要なコストをどういう形式で発生させるかということを考えます。

例えば遊戯王やChaOSなら、1ターンに一度だけ召還という、「制限型」です。

遊戯王やMTGは、「マナ」を利用するタイプですね。

他には、自分のダメージに応じて出せるカードが変わるもの。「ヴァイス」なんかがそうです。

いずれにしても、「強いカードを出すのは少し手間がかかる」
くらいのバランスにするのが望ましいですね。



……さて、大まかにこんな感じで上げていきました。

たぶん書き忘れがありますが、一応これでいきます。

もちろん他にも応用的なスタイルや、今現在のTCGでは確立されていないスタイルもありますが、
それは各人で考えることなので細かくは触れません。


以上がスタイルの例になるわけですが……たぶんわけわかりませんね(汗

あるものがどんなものかを説明するのは楽なんですが、

無いものをどうやって作るかっていう考え方は伝わりずらいかな~とも思いますが、
頑張って伝えていければと思います。

(それができなきゃ、自分教えるの下手な人ってことになるんで……)

現状でわかんなくても構いません。


取りあえず、次回は自分が今上げた9つの例を組み合わせて
実際にカードゲームのルールを作ってみます。

それより先に、テーマを決めないといけないんですがね。

というわけで、長くなるので今回はここまでです。

次回がいつになるかは分かりませんが、遠くならないうちに書きたいと思います。

(そもそも、オリカの制作方法なんて需要あんまなさそうですがね)



そいじゃφなる ほなψなら☆ミ

ノシ

登録タグ: オリジナルTCG  作り方 

あなたはこのブログの 19474 番目の読者です。


テーマ:(勝手に)教える! 仁志先生!投稿日時:2013/07/02 21:16
TCGカテゴリ:
表示範囲:全体
前のブログへ 2013年07月のブログ一覧へ
ブログ一覧へ
次のブログへ
現在コメントはありません。