ネガティブで後ろ向きで厭な話だけど、たびたび痛感してしまう部分でもある
■戦うために必要な要素
○生存能力
・強力なキャラクターを盤面に維持し続ける手段
有り体に言えば「バインド」もしくは「擬似バインド」のこと
・ザラキエル等の除去に対する抵抗手段である
・同時に、対戦相手へのアタック・ガードの強行を可能にする
最近では能力値上昇を兼ねて、多重存在統合を明音鈴や仁科美琴で採用する例が見受けられる
○貫通力
・生存能力を持つ相手のガードを越えてダメージを与えるための手段
・ガードの上からダメージを与えることができる「ペネトレイト」が基本
・状況次第で対戦相手がガード不可能になる「ステルス」「ブースト」「ブレイクスルー」などが次点
・注意すべきは”スキルレベルで”貫通力を持たせる必要があるということ
アンネローゼ・ノルトライン等の<<プレイヤー>>対象アビリティの類は
近昨ではネフティス1枚で永続無効化されてしまい貫通力としては不完全
○初期妨害要素
・先行3ターン目には迅速明音鈴に轢殺されているのが茶飯事な世界で
相手のファクターやパワーカードを削り、展開を遅らせ速攻を防ぐために必要
・キネティックシュート、グラビトン、デュアルスラッシュ等の焼きや
イビルアイ、サイレンヴォイス等のパワーコントロール、
声優アイドルや腹ぺこアンデッドなどの横取り向けブレイクが一例
○高速カウンター
・厳密に言えば、上記の「初期妨害要素」を防ぐための手段
最序盤でファクター・コストを失わされ、それ以上の展開ができなくなる事態に陥らない為に必要
・採用キャラクターカードのシールド・バインドスキルや耐久値の構成、
パワーカード配分などのプレイング要素でケア可能な部分でもあるが、
それをすると展開で遅れが出やすい
・仙術書、シンクロニシティ、家族でお風呂など
2ファクター圏内でのカウンタースペルが対象となる
■デッキのユーティリティ性の向上
○対スキル
・レジストやバインドを消せることは突破を補助し、
ペネトレイトやイニシアチブを消せることは本体やキャラクターの生存性を高める
・ゲームの勝敗を競う主な手段がキャラクター同士によるバトルにあり
そのバトルにおけるキャラクターの強さが所持スキルに大きく依存する限り
スキル対策は攻めの上でも守りの上でも必須レベルであると言える
○対スペル(カウンターカード)
・スペルの役割は主に強化・妨害・展開補助からなる
これらを排除することで「相手にしたいことをさせない」のがカウンターカードの役割
・このうち妨害についてはシールド・バインド等のスキルや耐久力など
キャラクター構成で対応できる部分も少なからずあるため
より無効化しにくい相手の強化カード、あるいは展開補助カードを切るのが主目的となる
・ただし、パニッシュメント2やエリスの黄金林檎等、
被弾した場合に致命傷となりうるカードへの対応は考慮しておきたい
○対エフェクト
・主戦法がエフェクトに依存するかどうかはデッキタイプにもよるため、
スキル対策、スペル対策ほど効果は上がりにくい
・しかし、諸葛孔明やスュテノ・アルゴルのように
こちら側の攻勢をせき止めてしまうエフェクトを持つキャラクターの存在は
手詰まりを起こす可能性を持っている
・スキル対策と併用できるカードも多い
■「デッキ」と「紙束」の狭間で
・これらは、試合に勝つためのメタゲームの観点ではなく、
ゲームオーバーの確率を少しでも回避するという観点に立っている
・そして、ゲームができなければ、それはデッキではなくただの紙束である
エクストリームスタイル マジ 過酷
登録タグ: AAデッキ構築術メモ アクエリアンエイジ
テーマ:AAデッキ構築術メモ | 投稿日時:2011/11/23 00:47 | |
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のーてん さん | [2011/11/23 09:59] |
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一枚でユーティリティで必要な要素をすべて兼ね備えたシルマリル先生が強すぎてもう・・・ |
かんすわ さん | [2011/11/23 23:58] |
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ザラキエルやネフティス、明音鈴などが環境に存在することで
「紙束」になってしまうデッキが多数存在することは事実、ですが…… 環境に存在する全てのデッキに勝てるデッキなど存在しないので 「○○には勝てるけど□□には勝てない」という形でメタが回っている。 どのデッキに対してもゲームができず、紙束になるデッキは存在しない。 ……とは言えないでしょうか。 個人的には、現環境のエクストリームは楽しめているのです。 |
たきゃしー さん | [2011/11/24 22:53] |
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>のーてんさん
シルマリルさんマジ便利な女(←語弊有) 緑版は登場当時に環境を大きく動かしたキャラのひとりとしてよく語られてますね。 黄色版も割とヤバイですがあんまり目立ってない。 >かんすわさん 最低限の駆け引きすらさせてもらえない”ゲームになっていない”状況を、デッキ相性だと割り切れるほど大人ではないので。 有利不利の程度の差はあれど、対戦を対戦として成り立たせる前提条件として、 「可能な限り満遍なく戦えるようにする」という時に引っ掛かりがちなポイント、というのが今回の記事の主題なのです。 |