ふ・み・だ・い

暇が無くてプレイできない悲しみを背負っている

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ジョルノ
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ウラシマ復帰勢の思う現環境

どうも最近Chaos復帰しましたジョルノです。
最後に触れたのはストパン劇場版くらいですw
といってもそれなりに考えて書いたつもりですので、個人的に読んでほしいと思っている部分もありますし、気になる方は長いのですがぜひ読んでみてください。
具体的には【規制について】と言う部分です。個人的にはここを考えることが、まず大事なところだと思うのです。

【まえがき】
個人的に規制ってのはカードゲーム開発者からしたら、自己否定なわけです。
規制すんならそもそもそういうカード刷るなよって話だからです。
規制されない前提でお金を使ってくれる消費者を裏切る行為だからです。
なので、最初期のエラッタ連打、美春期などエラッタや規制をしてきたChaosには前例はあるとはいえ、規制前提のカードでない以上、それは慎重に規制すべきでしょう。
ぽんぽん規制すると、ちょっと強ければ規制するというようなことになり、パック更新の頻度がかなり高いChaosではカード開発自体が崩壊しかねません。
遊戯王という規制ワールドはありますが、あれは「規制されるまでの間超パワーデッキを叩きつけ合うことを楽しむ」というゲーム性を築いて来たためあのような販売が出来るんですね。
他のカードゲームをあれと一緒には出来ないですね。
以下の【懐古厨フェイズ】はその名の通り、昔のChaosがどんなだったかを思い出しながらChaosTCGのゲーム性とその面白さから規制を考えるパートです。
昔を引き合いに出すな!とか、単純に今のカードについての内容を見たい方は【カード別規制フェイズ】へお進みください。
ただその前に【規制について】をお読みいただければ幸いです。


さて、それで実際自分が思うことについて管を巻きますw
不得意な方はスキップしてください。
【懐古厨フェイズ】
なんでそもそもChaosに嵌ったのかと言うことについて書きます。
それは、やりたいことをやれるカードだったからです。
当時は遊戯王が高速化し始めており、長期戦重視のネタデッキが駆逐され始めていたころでした。
その点Chaosの戦闘とは「どこで攻めていいかわからない」という、常時硬直状態を余儀なくされ「どうやって硬直を打破するか」というアド取りゲームでした。そもそも使える貫通が希少でしたし。
その頃を知らない人はわからないかもしれませんが、当時は今の様に盤面に直接触れられるコストの軽いカードがそこまで多くなく、少なくとも一部のOSにしか存在せず、何よりリカバリ手段がかなり乏しかったのです。攻撃することはレストを作り、裏を増やし、手札を大きく枯渇させる。
「先に動く方が損」というのがChaosの感覚でした。
つまり先に動くことによるカードアドバンテージの損失と、リスクの上昇を上回る打点を与える状態をいかに作りだすかという目標を、各OSがそれぞれのOSに用意された強みを駆使してなんとか硬直を打破して打点を与えるゲームだったのです。
今の様に便利カードはテンプレ化されて全OSに配られるのではなく、各OSでかなりばらつきのある収録でした(そのせいで不遇なOSもありましたが)。
その長期の硬直が緊張感であり、一発の攻撃をどうするかを考え、それに対する対応をどうするかを考える。例えば今ならほんの5,6点と思う打点を超貴重なイベントで処理するのか、それとも多少の打点覚悟で裏を増やすか、返しのためにボディで受けるかうーんうーんと悩むという地味なものです。
その一瞬一瞬の積み重ねを楽しむカードゲームでした。

これが今でいう「対応を楽しむカードゲーム」と言われるルーツなわけです。
今はそれが、超大なダメージをどんな防御札を使うと最大効率で防御できるかというような感じになっているわけですね。

自分は圧倒的に昔の地味なChaosが好きです。
それはターン数が長ければ長いほど、デッキの中に入れられたカードの多くを使用することになり、ゲームが地味であればあるほど、カードゲームにおける「アドバンテージ」の概念が重要になるからです。
ChaosTCGは、キャラが死んでも墓地に行かない点で、ゲームを通じて時間ごとに増えるリソースを使ってビルドを構築する、RTS系のゲーム――特にLoLに類似したゲーム性を持ちます。
そうなるとやはりその味の深みは「アド」と「トレード」というものがゲームに大きな影響を与えると言う繊細さが重要です。
少しの差があとあと埋められない差になってしまう。
あの時の手札一枚、裏一枚がじわじわ響いて最終盤面へ影響する。
そんな、一度でも間違えれば死! というような緊張感を持続することがChaosの醍醐味だと思っていました。
カードの積み重ねでアドを積み重ねる。そんな感じです。
今もプレミすなわち死なのは変わらないのですが、単体ではアドとまでは言えない行為の連続で最善を尽くしてアドを取るのか、アドを取れる行為の連続で勝ちに行くのかでは、自分にはちょっと意味が異なります。
流石に生徒会の一存(しかも単純な貫通1トップ)一色というよりは現在の方が大分マシですがw

【規制について】
個別のカードを考える前に、そもそもまず考えうる規制について触れておきます。
規制をするからには理由があって、ただ強いだけではどんなデッキにだって強みは在るのですから理由になりません。どの程度から規制対象と言う基準が必要になります。
そしてその指針を公式が打ちたててくれれば、此方としても規制論議や意見がしやすくなりますし、こういうものは作らないようにしますという意思表示とも言えますので、開発側を監視することもできるようににあるわけです。
そこで自分はその要件を
A::ゲーム性の破壊
B:環境の多様性の破壊
C:構築の多様性の破壊
D:対抗手段の有力性
としてみました。
A≧B>Cという感じです。

Aについては、ゲーム性の定義も必要です。自分はこれを、以下のように考えます。
a)先攻はキャラ数有利&手札と攻撃機会の不利
先攻有利なのは、数が多い=純粋に相討ち同志の戦力を出し合った場合、数が多いほうが打点を入れられるからです。それを防ぐために手札枚数を削ぎ、攻撃は後手にし、実質攻撃回数を減らすことでバランスを取ろうとしています。これが崩れることがあれば、先行有利を決定づけることになり、ゲームがじゃんけんに支配されることとなります。すなわちゲームの駆け引きの重要性を損ない、ゲーム性の崩壊と言えます。

b)ゲームの本質は攻防の応酬とその判断にある=バトルフェイズ至上主義
ゲームで勝にはバトルで打点を入れるのが常。如何に打点を入れて、打点をもらわないようにするかを基準に登場させるキャラや手札に残すカード、場に貼るセット、メインで使う効果を考えています。即ち、ゲームの全てはバトルフェイズのためにあると言っていいのです。逆に言えば、ゲームの全てを賭して準備した駆け引きへの努力を
いとも容易く無意味にすることは、ゲーム性の崩壊と言えるでしょう。

c)ネオ・スタンダード制
ネオスタンというフォーマットは、ⅰ)カードプールの限定、ⅱ)同内容カードの役割差別化、ⅲ)好きなキャラクターや世界観による演出=OSごとの独自性・特殊性、ⅴ)OSごとの対立=メタ、という制限と可能性の両面を持つゲーム性を作りだしています。全OSを画一化してしまうようなカード開発はこのゲーム性を崩壊してしまいますし、逆に特定のOSやPTを一強としてしまうのも、ゲーム性を崩壊させます。
そもそも嫁ゲーというフレコミのChaosは限りなくどのPTでも戦えるように設計されるべきで、すなわち万能キャラではなく、役割分担、住み分け、三竦み、メタの循環などによる「PTと構築の選択」という構築時点での多様性が保証されるように設計されるべきです(もちろん難しいですが)。
規制うんぬんで関係してきそうなのは
・強PTの固定化
・OSの産廃化
・規制によってPTがつぶれ、結果余計に多様性が失われること
・規制によって逆にそのOSの独自性が失われること
などがあると思います。
この基準として、前全国決勝終了後から現全国決勝開始前までに発売された全てのOSの中で、一度も地区優勝していないOS、5割以上優勝したOS、3割以上優勝したPTまたは5割以上準優勝以上受賞PTは、そのデッキ構築の内容も加味した規制を考慮するという風にするとよいかと思います。

d)相対的費用対効果
どんなに効果が強くても、前フェイズで述べたように「アドバンテージ」が重要です。コストが重すぎて使うことにデメリットやリスクがある場合は必ずしも強いカードとは言えません。全てのカードは費用対効果によって評価できます。
しかし、このゲームのゲーム性はネオスタンダードの影響を受け続けます。もちろん同じ効果でもOSごとのプールによって費用対効果は変わります。故に相対的費用効果となります。
例えば、あるOSではこれだけのコストと条件を必要として達成できることが、別のOSではその半分のコストで可能となれば、それはゲームのバランスを大きく狂わせます。それは(c)と(d)の観点の複合からゲーム性を崩壊させる可能性があります。

e)運ゲー
パートナー位置とドロー、相手の手札の非公開情報といったもの。
過度なピーピングやPT位置の把握、強力過ぎるサーチ、ドロー効果はこれを脅かす。

次にBの「環境の多様性の破壊」ですが、これはA-cと似ているようで違います。
あちらは結局勝った人数でしか測れない=結果です。環境の母数に関わらず、結果としてOS、PT間の強弱の格差を考えています。しかしBについては、そのA-cによって生まれた「強さ」という結果を理由に、そのOSやPTがどれだけ使われているかと言うことを意味します。すなわち、勝ち数ではなく、大会参加者の使用デッキ中の割合です。
やはりこちらも4割くらいと考えて良いと思います。普通なら3割以下にしたいところですらあります。
つまり、開発側のバランス調整失敗によって生じたOS間・PT間格差が、どこまで公式戦の場でのOS・PT選択の選択肢を破壊してしまったかを推計します。よく言われる○○がいる前提で選ぶと、対策とれるPTはこれとこれしかいない。というようなものです。
少なくとも、より多くのOSに日の目が当たった方が良いのは、A-cを参照するまでも無く当たり前です。一方勝負である以上勝ちを取りに行くのも当たり前です。そのバランスが著しく崩れ、かつその差が少数特定のカードによる場合、規制対象としてもいいと思います。
結局あいまいですけどw

次にCの「構築の多様性の破壊」です。
これはこれだけを原因に規制するのは難しいかなぁと思いますが、AやBの根拠として用い得る項目です。
・AがあるからBを入れざるを得ない
・××OSを使う以上はとりあえずCは必須
・(ほぼ全OSに存在するカードで)何をするにもDは必須
・Eの所為で、○○系のカード・効果・動きは無意味=そういうコンセプトのデッキは紙束
などというのは構築の多様性を破壊している可能性があります。それらのカードは得てして環境やゲーム性に大きな影響を与えている可能性が高いです。

最後にDの「対抗策の有力性」である。
これはどんなに強力なカードも弱点が多い場合は弱い。
対抗可能か、そしてその対抗策は有効なものかは、壊れカードの相対的な強さを左右する。

次に実際の措置についてです。
1、禁止
一番厳しい措置。条件Bにおいて環境の大勢を占めているOS・PTの選択理由がこのカード単体という場合に考慮するべき。無かったことになるため、それ依存が強すぎるPTは産廃となり却ってネオスタンとしてのバランスを壊す危険が高いです。

2、枚数制限
カオスはゲーム上、投入枚数によっては役割を果たせなくなることが多い。結果的に十分な抑止足りえるが、それでも単体で強力過ぎるカードの場合、それを引けるか否かの運ゲーを促進したり、回収などで対処できるため後半使用するカードの場合意味が無い恐れがあります。

3、三者択一
ヴァイスに多い、三枚から1枚を制限にするタイプの規制です。これは導入へのインセンティヴが若干特殊化と。というのも同等な凶悪さを持ったカードが複数枚同じOSで刷られているわけですから、それは酷い状態が考えられます。
それでいて酷い状態でないのなら、そのゲームのインフレ率がとても高いか、そもそも「強いカードを意図的に刷ってその中から選ばせる」ことを意図的にゲーム性の要件としていると思われます。

4、エラッタ
一番面白くなり得る一方、禁止と同等の効果すら持ちうる両刃の剣。
有効なエラッタが決められるならとても良い環境を作れるかもしれないが、連発は控えるべき。適切な効果を考えてから刷れという話である。

【カード別規制フェイズ】
よく話題に上る数枚を考えます。

《切り開く未来》
バカテスが懐かしい。思えば美春もクソげーだったけど、あれはChaosというゲーム性を極めた様なデッキだったから少し許せる。試合はすごくつらいしもう二度とやりたくないけど。
こいつの悪逆は多岐に渡り、ゲーム性をルールごとぶっ壊している。
すなわち先攻後攻のバランスから、費用対効果はいわずもがな。コストは少ないし出てくるのも弱くない。
現実にアルペジオはそれなりの人口を占め、結果を残している。
アルペジオを選択する最大の理由はハルナの異常な低コスト5点火力でもなく、多分このカードの存在だろう。
これが無くなってもアルペジオは選択に値する十分に強力な能力を持っており、このカードの理不尽さはアルペジオユーザーでも納得できるだろう。
自分が個人的によいと思う規制は
・「【使用】後攻である」
・効果に「このカードで登場したキャラは攻撃することが出来ない」を付与
・「このカードで登場したキャラは、ターン終了時にバックヤードに送る」を付与
のどれかである。
後攻のみ使用できる利点は、このカードが「後攻」というルールに対するメタカードになる=運ゲーへの対策として機能するからである。それだけなら依然ただつよに見えなくもないが、そうではない。先攻なら本当にクズカードになるのだ。そのリスクと交換なのである。
しかしそのリスクはメタカード特有の共通点で、メタ相手以外にはむしろ弱いことが多いのだ。環境を読んでそのリスクを負うか、2分の1の不利に対してそのリスクを負うかという違いである。あとは期待値を個々のプレイヤーに計算してもらえるため悪くないと思う。
あるいは登場しても攻撃できなければ、ある程度のゲーム性は保たれる。A-bによれば、ゲーム性の崩壊は攻撃回数の問題だからである。防御用壁を増やしつつ、凹むなどのコストに使うこともできると考えれば、費用対効果もまずまずである。産廃カードにはならないだろう。
あるいは1パンだけ許す、登場ターンに除外するエラッタである。この場合増える攻撃回数は1である。つまり、先行ドローが無い以上、このイベントの使用分の手札の減少も含めて、先攻が更なる手札枚数の不利と引き換えに攻撃回数の不利を克服するためのカード=ルールへのメタカードと読めるのである。
尚、別に禁止でも構わない。理由はそれでもアルペジオは戦えるから。

《早苗さん》
これはPTなので禁止しにくい。しかも上と同様の規制は出来ない。また実質別ゲーのカードなので、その歴史性を考慮する必要があるだろう。
上と同様なエラッタを掛けるとコストが重いので、エンド時除外は厳しい。かといって後攻のみというとPTとしてかなり機能が危うい。かといってEXされると意味が無いなど。
考えうる規制は
・相方でステ上昇効果を削除し、スペックを5+1/5+1にする
・コストを「「八坂 神奈子」1枚と「洩矢 諏訪子」1枚をバックヤードに置く」に変更する。
・「この効果を使ったターン、自分のフレンドは攻撃できない」を付与
一番目は、昔ハイスペック嫁に使われたステータス。例えば我らがまゆしぃとか。現環境ではフレンドが何枚いようとこのステータスではしんどさも残るはず。純粋に真ん中のサイズ以外に特化した嫁としての住み分けを模索。
二番目はコストを重くするというもの。ただこれは比較的簡単に揃ってしまうので、もう少し何とかしたい。規制としては緩め。
三番目は非常に現実的で、PTだから出来る規制。特殊召喚のメリットを遅延することでPTとしての強みを維持しつつも緩やかにした。遊戯王でよく用いられる抑制テキストの付与である。

《ネリネ&サイネリア》
これも規制すべきと思うもの。
というのもゲーム性の本質である、バトルフェイズ至上主義をいとも簡単に崩してくれるからである。
互にそれまでバトルフェイズをいかに有利に進めるかを考えて構築してきた計画を簡単に崩せる。
しかもEXを無効化することはできないため、これを防ぐ手立てはない。相対的にも絶対的にも強い効果を持つ。
よく言われるのは、このカードが以前から存在すると言う事。
しかしそれはこのカードへの対策はなくとも、対抗戦力となるようなより強力なOS/PTが存在したり、このOSがそこまでのパワーがなかったりといった相対的要因から評価が低かったのである。
たとえばどんなに反撃されないとわかっていても、攻め切るだけの戦力がなければ無意味だし、このEX自体は戦力にならず、複合EXコストと発動コストで手札も必要とする。長期戦で立てても毎ターンリカバリし、効果を発動することは効率的ではない。
現在のネーブルの戦力と、超高速環境が相まって評価されているのである。
ただ、禁止するかと言えば微妙で、エラッタが許されるのならそれでもいいだろう。というのも、これを禁止するとネリサイ種自体が不要とされてしまう。単体で成立しているカードではない点が問題である。OS選択の理由がこれだけではなく、他にも複数あると思われることも考えるべきだ。即ち三者択一の手もある。
ただ、個人的にはみんなの楽しみである攻防戦を奪うカードなので禁止してもらいたい。
エラッタ案はこんな感じ。
・【Main】〔このターン自分はイベントを使用できない。手札を1枚自分の控室に置く〕に変更
相手に防御させない分、自分も攻撃しにくいようにしてもらうのは平等ではないだろうか。
あるいはコストを手札2枚にするというのもありかもしれない。
というのも、ネーブルは魚にそれなりの手札を必要とするため、攻防に喰い合いが発生するからである。
手札2枚というのは攻めの費用で考えると凹む1発分に相当し、凹むを撃ってスキル無効なりなんなりを無力化する行為と、防御札を撃たせない行為であれば、確実に相手の防御を妨害できる前者に対し、相手が防御札を握っていなくても先払いで大きなコストを要するネリサイのコストは割高に感じる。EXも含めれば手札3枚とEX権利であるから、中々重い。
少なくともゲーム中に打てて1発となるだろう。

《溺れる魚》
個人的にはこれはアリなカード。
なにせ昔からある上用法は限られている。決めに行くのに必要な費用が高かった昔に比べれば今の方が効用が低いとさえ言えるし、もちろん昔より序盤の打点が高い以上、効用は高いともいえる。
いずれにせよこれは費用対効果の面でそこまで軽くは無い。しかしバトルフェイズ至上主義を考えれば、このカード発動のために終盤のプレイングとして、手札を使いきれないという問題が残るわけだ。
ただ、4投できる場合これをレベル1帯で使うのは非常に強力である。それこそ費用対コストが半端ない。
なので規制するなら2枚制限を付けるか、それとも「『溺れる魚』の効果はゲーム中で1度しか発動できない」を付与するのもいいだろう。
一方で、魚の存在はチェルミ系PTを使うインセンティヴにもなるし、柔軟性が無いという欠点(としては微々たるものだが)がある。
場合によっては、他の貫通無効や棄権魔導針などの防御札を使えば、より軽いコストで同じ効果(=生存)が得られることがあるのだ。なのに魚を使う以上手札を4枚支払わなくてはならなかったり、そのために攻めにカードを使えなかったりする。
そういう使用上の難しさなんかもあって、個人的には魚は許容したい。不利であればあるほどおいしいという設計も好きである。

《仲介の代償》
これはあまり好きじゃない。
PT位置の読み合いが非常に重要な分岐点となるゲームにおいてピーピングを容易に行えるのはまずい。
特にネリサイがあるOSにおいてはもっとまずい。相手の防御札、PT状況を把握した上でイベント潰せるのは駆け引きや運要素、読み合いといったゲーム性の本質を破壊してもあり余る。
初登場時のネーブル1.00当時では前述のとおり、リカバリはまだ貴重で、フルリカバリはそれなりに大変だった。なにより「裏」の価値は非常に高く、コンバットの基準も裏を増やして圧力をかけるという戦術が有効で、面押しというジャンルがまだまだ現役であった。
それに対し、今はフルリカバリ余裕で裏よりレストなんて言われている時期に、むしろ難しいのはメインで相手に裏を2枚も作る方が困難というくらいかもしれない。大貫通至上主義時代に雑魚が何枚起きていようと防御札が無ければ何もできないし、コストが軽すぎる。
やはり費用対効果が高すぎるきらいがある。
ただやはり、これ単体ではアドに結びつかないことなどが禁止するほどのことかどうかという部分に繋がるし、なによりやはり昔からあるカードとして、これや魚はネーブルと言うOSを特徴づける面白いイベントであるともいえる。そうやって独自の強みを削ぎ落し続けるのがゲームにとって良いとも言い難い。この2種のイベントを駆使すればコントロール色の強いデッキが作れるわけで、それは実はChaosの駆け引きの醍醐味であるともいえる。
自分ならネリサイに上記のエラッタを掛けた上で、ネリサイと仲介の代償のいずれかしかデッキに入れられないというルールにするべきだと思う。
エラッタを加えるなら、依然強力なピーピングまでが確定アドで、捨てるイベントは相手が選ぶことにする。
こうすれば対戦相手はネーブルを見た時に、攻めるためにハンデスのリスクを負ってイベントは防御札を1枚だけ残して他を投げつけるか、仲介を警戒してイベントをもう1枚残しておくかという選択を自身で行える。すなわちこのカードの存在がバトルフェイズ至上主義としての戦略に組み込まれ、無理のない範囲で対応可能になる。


さて、焼き好きな、そして今までいろんな焼きデッキを組んできた自分からすればハルナは凄く強いのだが
あまりにもずるすぎる焼きコストに、相方の強さから従来の焼きデッキの存在を全部どっかにやっちゃったみたいで許せない。
あんなのがあっていいはずがないという思いが絶えないのでせめて手札コスト増やしてくださいw

色々書きましたが、わかりにくかったらすみません。
あと異論とかいろいろあるとは思うのですが、何かあればコメントお願いします。



登録タグ: エラッタ歓迎  禁止も歓迎  ここにあげたのだけが害悪ではないと思う  あるぺじお  ねーぶる  切り開いたら勝ち  溺れたら死なない  積極的に仲介  早苗さんかわいい  ハルナきらいずるい 

あなたはこのブログの 1487 番目の読者です。


テーマ:投稿日時:2014/06/30 02:43
TCGカテゴリ: ChaosTCG  
表示範囲:全体
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現在“4件”のコメントがあります。
私服あるど レイン@門倉運輸 さん [2014/06/30 08:36]
コメ失礼します

ちょっと思ったことを書かせてもらいます。

・切り開く
エラッタ案の3つですが最低限後攻使用をいれないと残り二つはほぼ意味がないと思います。
理由としてはエクストラして別のキャラになったり乱入のコストになるからです
テキストを変えるならアリーナの枠を指定してその枠に登場したキャラについてエラッタ案を適用させないとそもそもの解決になってないと思います。
【アバター】北海道「五稜 星子」 ジョルノ さん [2014/06/30 12:35]
コメントありがとうございます。
早苗のところでは触れておきながら切り開くでは触れていませんでした。
すみませんでした。

EXや乱入のように、結局数が増えてしまう場合確かに全く意味が無いのです。
提案頂いたように、枠指定は有効に思えます。
しかしそれだと、《攻撃できない》エラッタの場合、圧殺しても効果が持続するので、デメリットとしてはかなり重くなってしまうと思います。
なので遊戯王みたいな文句ですが、《この効果で登場したカードを重ねたり、【乱入】のコストとして使用することはできない》とか付けてもらうのがいいかなぁと思います。
ただChaos的にはこういう長い制約文って前例がない気がするので多分無理なんだろうなとも思いました。
なのでやはり後攻専用にするのが無難なところなのでしょう。
それかフレンド攻撃不可にするとか……でもイベントでそれは多分産廃になりますよね。

あるいはいっそ
【使用】
このターンキャラの登場を行っておらず、自分のバックヤードに《切り開く未来》がない。
【Main】
自分の控室の〝メンタルモデル"1枚を【登場】を無視して登場させる。そうした場合、このターンエクストラキャラや【乱入】を持つキャラの登場は出来ない。その後、このカードをバックヤードに置く。

という風にするのはどうでしょうか?
たしかに打点の大きな大型を登場した場合はそれなりに戦力になるかもしれません。
しかし大型はそんなに枚数が多く入れられるわけではありませんし、それが序盤に墓地になければ防御面、次のターン以降への布石となるくらいで、むしろ乱入やEXによる復帰・攻撃力の確保を捨てるので、撃てない場面や打てても攻めきれない場面が増えてくる気がします。
相手プレイヤーとしてもどんなPTを使っても、相手に撃たせないような動きを取り入れることは可能ですし。
とはいえ規制としてはかなり甘い部類だとは思いますが、それでもこれを使うための構築をする人たちと、それならこれを使わない人に分かれるかなぁと思わなくはないです。
カニ ぺる3 さん [2014/06/30 14:01]
>切り開く未来 のエラッタ案
横から失礼します

産廃にせず、恒常的な体数差は緩和させるなら
“自分のターン終了時、フレンド1体を控え室に置く”
を追加するだけでよいのではないでしょうか

取捨選択できるようにすれば時間差のある乱入のように使えますし、質的アドバンテージを得られますのでカードの魅力もそこまで失われないのではないかと思います
もっとも僕は作品としてのアルペジオを知りませんので原作再現の観点で適切かはわかりませんが
【アバター】北海道「五稜 星子」 ジョルノ さん [2014/06/30 15:49]
コメントありがとうございます。
なるほど・・・ただそれよりはレインさんの言うような、指定デメリットの方が良い(規制として重い)ような気もします。
つまり、枠を指定して、の枠に立っているキャラをエンド時にバックヤードに送るというような感じです。
好きなフレンドの消去ならネームやらなにやら、仰る通り質的なアドバンテージが得られますし、登場したキャラを除外するよりも緩い緩和ということになりますね。

ただ個人的には、恒常的な枚数はプラスになりながらも爆発力を落とす方が、キャラ多く湧かせるというOSの利点を生かせるかなぁなどと愚考します。