http://pokesen.com/archives/23097513.html
僕はレアリティはTCGのゲーム性には入ってないと思っていて(入っていて欲しくないと思っていて)、
フル資産揃っている状態からスタート、もしくはデッキに必要なパーツは揃った状態がスタートだと思っている。
だから、調整中はカードはプロキシでもいいと思うし、むしろプロキシの使用を禁止して、
それによって未完成のデッキと調整しないといけない、という状態の方がストレスが溜まる。
この間の(http://tocage.jp/blog/4135/1359306375.html)みたいなの書いておいてアレなんだけども、
積み込みすり替えみたいなイカサマまで込みでなんでもいいから勝てばいい大会、というのもアリだと思う部分もある。
現行のTCGではもちろんやっていいレギュレーションなんてのはないんだろうけども。
そして更に言えば、存在はありだと思うけども、別にそれに自分は出たいと思わない、とも。
どこまでがゲームか、というのは結構きわどい部分が大きくて、
冒頭のリンク先のポケモンの乱数の議論でも結構見解が割れてる。
同じゲームをやってるように見えても、本当に同じ感覚でゲームをしてる場合は少なかったりするのかもしれない。
「ポケモン同士の対戦をする部分」をゲームとして見た場合、
理想個体同士想定で調整するし、実際理想個体に近いのが出るまで粘る訳で、乱数の使用はありになり。
「強いポケモンを作って対戦する部分」をゲームとして見ると、
理想個体に近いポケモンが出るまでもゲームな訳で、そこを省略するのはなしになる。
多分これの亜種に「乱数を調整すること自体」をゲームにしちゃった人もいるだろうし。
http://tocage.jp/blog/4135/1359968723.html
乱数議論については上記の前回の記事でも触れたけども「出来ることが作る制約」が結局問題なんだと思う。
「出来る事をしないストレス」と「出来る事がしたい事ではないストレス」の両天秤というか。
結局はワガママなんだけども、「理想のワガママ」はゲームの終着点のような気もする。
僕、昔ポケモンやってて今はポケモン全然してないんですけども、
「自分が手を抜いて育てた中途半端なポケモン」の手を抜いた育成時間より短く、ほぼ理想個体のポケモンを作る方法があるというストレス、がやめた原因かもしれないな、と。
もちろん自分も乱数を使えばいいんだけども、「それがやりたいゲームでは無い」というストレスとの比べあいな訳で。
話をTCGに戻すと、勝つための手段として「イカサマ」が「出来ること」に分類されてしまうと、
それ抜きでのゲームは非常にストレスの溜まるものになるかもしれない。
もちろん「そいつが悪い、そんな奴は出ていけ」というのも姿勢の1つだけども、
「出来てしまうこと」を「出来ないこと」に変えるのも解決策だと思う。
乱数が出来なくなったポケモンを、乱数使ってポケモン厳選してた奴らがやめるかといったら、きっと大多数の人が普通に厳選始めるわけで。
冒頭の話だと、フルコンプしたり理想のデッキが組むことが困難なTCGなら、
僕もプロキシの使用に不寛容になったり、相手のデッキが不完全でもストレスは感じないかもしれない。
これも結局TCGインフラが整ったことによって「出来ること」が増えた結果として、
色々な制約が自分に降りかかってるのかもしれないな、と思うとちょっと怖い。
進歩を止める方向性も無いとは思うんだけども、
「出来ないことによって出来ること」という方向を見てみるのもありかもしれない。
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テーマ: | 投稿日時:2013/02/04 22:04 | |
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