【ハーシェル流GW!】


白重には厳しい環境…

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とりあえずでけた


こんばんは、ハーシェルでふ(´・ω・` )ノ

とりあえず組んでみました
ヴァリやらコレンカプルやらは少しずつ集めていきます(´・ω・` )

ユニット 14
解体ボル 2
TR6ウーンドウォート 3
TR6ウーンドウォートラー 3
シャイニングガンダム(16弾) 3
リグシャッコー(カテジナ機) 3

キャラ 3
EB2ドモン 1
アルゴ 2

コマンド 13
宝物没収 3
月マン 2
戦場の鈴音 2
恫喝 3
シロ眼 3

オペ 7
ディアナ帰還 2
シールドキャノン 2
ニタ排 3

G 14
茶タメG 3
アナウンサー 2
茶基本 2
黒タメG 3
ニタ研 2
運命の悪戯 2

とりあえずこんな感じ(・ω(・ω(・ω

TRが少ないからシールドキャノン要らなくね? とか要調整な部分が多い( ̄∀ ̄
ウーンドウォートでハンガーにシールドキャノン持ってきて排除とか好きなんですけどね―

来週期末テストが終わったら、GTS持ってって試してみるか(´・ω・` )

壺|ω・` )ノシ

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あなたはこのブログの 202 番目の読者です。


テーマ:GW投稿日時:2010/02/26 20:13
TCGカテゴリ: ガンダムウォーNEX-A  
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現在“4件”のコメントがあります。
タエトル 伊右衛門 さん [2010/02/27 03:11]
こんにちは。
とても面白そうなデッキですね、ぱっと見で気になったことを。

 ディアナ帰還の用途なのですが
1:回復
2:ジャンクの肥やし
どちらで見られているのかということですが、1番なら回復量が貧弱だし2番だと排除の方が優秀な仕事ができるので
1枚でも武力による統制などに変更してみるのはいかがでしょうか?恫喝とも相性がいいですし。

 記載の通りTRの枚数が少ない+ウィニーに対する耐性が低そうなのでシールドキャノンをインコムにしてみるのもいいかも知れませんね、ウーンドウォートでサーチはできますし。

 MFですが、ゼウスガンダムとか恫喝後を考えるといやらしくておすすめです、ウィニー相手にしてもすぐには防御されないのでダメージクロック要因としては強力だと思いますよ。
シャイニングガンダムも別のデッキに対して強い耐性を持ってるのでそこは環境、相手に応じて要調整だとは思いますが。

 指定国力が高いのがネックですがキャラ枠に風雲再起オススメです、防御力も高いしMF以外にセットしても効果を解決できるので。ここも環境次第ですがドモンと比較して要検討でしょうか

とりあえずこんな感じです、参考にしていただければ幸いです、ではでは。
アルド亜種♂ ハーシェル(・ω・ さん [2010/02/27 09:58]
>>伊右衛門さん
コメントありがとうございます^^

ディアナ帰還の意味ですが、回復、ジャンク肥やしもそうですが、一番の理由は捨て山操作です。
特殊兵装や月マンで捨て山を確認しつつ、欲しい物をデッキトップに持ってきたり、廃棄したり、等ですね^^
後、ダメージを受ける毎にちまちま回復できるので、回復力は以外と気にならない事が多いです^^
これらの理由からディアナは抜けませんね~(^^;

シールドキャノンは、大体X=2止まりで終わってしまうので、どうかな―? と思ってました(゜∇゜
インコムは良さそうですね^^
雲丹やハンマジャジャにも効きますし、TR系の速攻とも相性が良さげな感じで
1枚シールドキャノンと差し替えてみます^^

ゼウスも良いですね^^
戦闘配備にキャラセットで格闘6で出撃制限と、強いですね(゜∇゜
でも、実はサイドにタイムリミットを積んでいるので、そのタイムリミットと相性の良いシャイニングはちょっと抜けませんかね~(^^; 輝きやミーティアに飛ばされない事等、色々強いんで。

風雲再起良いですね^^
指定は2ですが、黒の指定はカテシャッコーとウーンドウォートラー意外は1なので、気にならなそうです^^
ドモンを抜くのは精神的に怖いので、アルゴ1枚と交換してみます^^
環境や場合によっては2枚目もアリですね

貴重なアドバイスありがとうございました^^
参考にして、色々手直ししてみます(^^*

構築アルド 水夢 さん [2010/02/27 17:01]
俺としても同じく武力おすすめです
ディアナも回復量がありますが、(まずないですが)捨て山が40枚あったとしても20枚しか回復できませんし、4G状態で5ターンもかかります。
除去方法がないならディアナで十分でしょうがやはり一番は武力ですね。
捨て山操作もそれらでは操作しきれないことが多いと思います。
ドモンがあるので全部入れ替えろとはいいませんがユニットパワーもないので入れない手はないです。
シールドキャノンとのシナジーですがこれはむしろ恫喝MF亜種なので素ウーンドの必要性も微妙です

あと、リセットを増やしてみるというのはどうでしょうか?
恫喝を引かなければさすがに貧弱すぎます

ドモンを抜くなんてとんでもない
むしろ増やすべきです
そもそもキャラ3枚じゃ少ない気がしますね
勝ち筋の恫喝で唯一残るセットグループなのに
兵装を抜いてでも入れるべきですね
強いキャラをお持ちでなかったらバードマンでも十分強いです

ユニットパワーが低いのでシュツルムシュピーゲルはどうでしょう
シャイニングが抜けない理由ですが、正直輝きにはシャイニングでもどうにもなりません
緑黒といえば思いつくのが捲土ツヴァイ
防御にも出れませんし攻撃もとおらない、恫喝しても輝かれたらお互い更地です
ミーティアは、それこそ恫喝で飛ばすしかないです

敵軍効果耐性、たとえば青デッキやナタクに弱いのはどうしようもないので忘れましょう(´・ω・`)
それを思うと一発限りの耐性に二枚うちできたり、移動耐性を破壊するという意味でもやっぱりリセットはもう少しいるかもしれませんね
アルド亜種♂ ハーシェル(・ω・ さん [2010/02/28 01:04]
>>水夢さん
コメントありがとうございます^^

今日フリプレをしてきましたが、確かに武力が欲しくなる場面もありました
何とかスペースを見つけ、入れてみます^^

ドモンは、やはり戦闘修正や回避能力的に、2枚の方がいい気がしました

シュピは自分も前々から考えていたのですが、やはり強そうですね^^
4国ユニットが多いのでシャイニングと入れ替え、アルゴを抜いてドモンを増加、という感じにしてみます

リセットはもう一度良く考えてみることにします

貴重なアドバイスありがとうございます^^

参考にさせて頂きますm(_ _)m