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11/19公開カード



輝きの向こう側へ!春香
3/2/10000赤
【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札を上からX枚まで見て、カードを1枚まで選び、手札に加える。残りのカードを控え室に置く。Xはあなたの《音楽》のキャラの枚数に等しい。
【自】[(4)手札の「リーダーとして 春香」を1枚控え室に置く]あなたのクライマックス置き場に「765プロ ファイトー!!」が置かれた時、前列にこのカードがいるなら、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたのキャラすべてに、そのターン中、次の能力を与える。「【自】このカードがアタックした時、相手に1ダメージを与える。」(ダメージキャンセルは発生する)



リーダーとして 春香
1/1/6000赤
【永】相手の後列のキャラ1枚につき、このカードのパワーを+500。
【永】他のあなたの音楽のキャラが3枚以上なら、このカードのパワーを+500し、このカードは相手のキャラの【自】の効果によってリバースされない。



765プロ ファイトー!!
1000/1/赤/カムバックトリガー



今日は春香さんのlv3とそのシナジー用カード群。
アイマス最大のロマン砲テキストの登場。しかしロマン砲をロマン砲で終わらせないためにプロデューサーは存在します。


いつも通り上からなのでlv3から。

春香さん怒涛の4枚目のlv3。アニマスで回復、輝きで詰めと進化し続けてます。
CIPは《音楽》の枚数だけ上から見て1枚選ぶテキスト、千早は2ドロー1ディスでしたが、手札にパーツを集めないといけない今回の春香と千早の詰めテキストにふさわしい効果です。


CXシナジーは全体に1点バーン付与というイリヤと同レベルのロマン砲カード。
イリヤが使用CX以外にCX用意する手間とトップチェックをかいくぐって行うのに対して、春香さんはその手間が微妙に緩和された分コストを要求されます。

シナジーCXも今までストブしかなかった春香さんにカムバックでのシナジー。無駄なく入るシナジーCXはアイマスに少なかったため、これは朗報です。
個人的には最後のストック管理を若干楽にできたのでストブのほうが良かったのですが、盤面の突破がし易くなったと考えるとトントンでしょう。

http://tocage.jp/blog/12482/1414866989.html
上の以前書いた記事が僕の考察の主なことで「ドジっ子と一緒に詰めよう、ドジっ子は先に出せるからコストのプランニング的にも楽だよ」です。
今回の結果を踏まえますと、以前の記事の内容は
ドジっ子ドジっ子輝き春香を並べて、1-1-2、1-1-2、1-3を打つ形式に決定しました。
ドジっ子は春香単や春香ビート、アンコ持ちを使うのであれば早めに出すので、腐り札になりにくいでしょう。

シナジー用に手札に残さなければならない「リーダーとして 春香」は次に考察しますが、千早と同様2~3枚入れるのに問題ないテキストでした。
1枚しか入れられない場合でもサーチ回収には事欠かないのであまり関係なかったかもしれません。
少し厳しいのは、ドジっ子とリーダー春香で1/1が多すぎると枠の圧迫になることです。ここは調整する必要があります。ドジっ子とリーダーを3-2か2-2か、また別か。これは追加が出きってから他のカードと示し合わせながら考えるしかないでしょう。




リーダーとして春香は1/1の条件付き7500。
相手の後列のカードでパンプ、自分の舞台の仲間の数が3人以上ならパンプ。と自分と相手両方がパワーに関係してきます。
アイマスで素6000を出すために1コストを支払うかの問題がこれまであったわけですが、相手後列が0というのはすくないですし、アイマスに《音楽》を持たないカードはほとんどの無いので、7000以上になるのはほぼ確定です。

ブンケイP曰く、上テキストの相手の後列キャラ数でのパンプはフレーバーテキストにある、一番後ろのお客さんまで声を届けるためのパンプのようです。いい原作再現じゃないですか。

閑話休題。というわけで、アイマスで簡単にパワー7000出せるバニラ以外で久しぶりのカードの春香です。

このカードの特徴として挙げられるのは、やはり相手の【自】によるリバースメタ、つまり相打ちメタをアイマスが得たことです。
1コスト払う価値の問題はさておき、アイマスはパワーラインが低く、それを返しOFF真や行きBKなどでサポートしながら戦うことが多いと思います。
そして対戦していて厄介なのは単純から上からパワーで押しつぶすデッキと、相打ちを置いてくるデッキです。
先上がりの場合や、OFF真の前でない枠にlv0を置いてチャンプやサイドの後に相討ちで割って返しに備えるプレイングがあり、その処理のために1面を明け渡すのはとても弱い動きになってしまいます。本来であれば相手がフロントアタックして相討ち、自分ターンでダイレクトになる、というソウル数のアドバンテージが消えてしまいますし、相手のlv1相打ちに2枚以上使わされるというのは大きなディスアドバンテージです。なのでこれを回避できる策を得たことになります。

そして自身のみ最大7500なのでOFF真や助太刀で8000、9500~を相手に見せられることも強いと思います。ガウルに+1000のラインと同じであり、助太刀を構えている可能性を出せる。行きと返し両方で役に立つカードではないでしょうか。

相手のプレイングを考察すると、相打ちを無駄にしないために、また相手のlv1をOFF真前に配置されるのを阻止するために、先上がり時の置き相討ちが舞台センターに置かれるようになるのでしょうか。こうすることで春香を出させるにしてもセンターにほぼ強制して置かせることができます。
追加でアイマスの1帯が新しく来るわけですが、手札に相打ち処理できる春香がいるとして、民ドルや次ステ、素前をわざわざ相打ちに差し向けるのは意味がないため、先上がりセンターに相討ち置きはアイマスへのプレイングの阻害になると思います。
次のターン以降のことを考えると、これまで通り相打ちがlv0をつぶせるなら潰して置き相討ちに、lv1がOFF真の前にいなければ処理と簡単に動くことができます。
この相打ちの処理で春香が舞台センターから端に移動するわけですが、2ターンの行動を予測して動けるようにされるため、アイマス側もプレイングをさらに考察する必要があります。

相打ちメタ。ツヴァイ対策をはじめとしてlv1相討ちを入れる人が多い環境だと思います。アイマスも私服の響が意外と役立つ場面が増えています。2~3枚の強力な除去手段に対して強い一手をとれる春香は良いカードです。



キャラ単用のカードが多かったのですが、最近は強化方面の追加も公開してくれてうれしい限りです。混ぜてキャラごとに公開してもよかったのにね。

登録タグ: アイドルマスター 

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テーマ:投稿日時:2014/11/19 13:12
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ  
表示範囲:全体
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