カミハマさんのブログ

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カミハマ
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考察:Lv1帯で出てくる「ソウル2キャラ」の強さ

ごきげんよう、カミハマです。
今回は、割と耳にする機会の少ない「ソウルについて」のお話です。
私が思考していることについて書かせて頂きますので、当然「これが正解である」などというつもりは毛頭ございません。考え方というのは千差万別なもの、こういう観点もありますよ、というよみもの程度に捉えて頂ければ幸いです。
また、なるべく善処は致したつもりでありますが、読みがたい上に長文です。どうぞお許しくださいませ。


皆様、こんな経験はありませんか?というか、ヴァイスをしていれば日常茶飯事なこと。
自分Lv1、クロック0(以下1-0のように表記します。)から、相手がソウル1のキャラを並べて、CXは撃たれませんでしたが、しっかり全部割られて3パン。
ただおかしなことに、偶々相手のパンチに全部トリガーがのり、1-6までダメージが進行してしまった。
または、相手の1発に二個珠がめくれソウル3、残り2発のどちらかに乗ってソウル2。止まれと思ってもLv1帯では、そうそう止まらないものです。
1レベルリフレッシュも失敗し、相手はにやけ顔。返しのターンに打点差を埋める手段が「CXを撃つしかない」。
大抵喰らった側は「あっちゃー参ったねー」とうなだれる状況ですね。


基本的に、Lv0帯で常時ソウル2のキャラが沸いて出てくることはありません。ですが、Lv1は違います。
Lv1からLv2へのチェンジを有するタイトルは多く、1/0から2コスト、1/1から1コストでチェンジ出来ることが多いです。
かの王者規制前Rewriteは、1/1が1コストと1クロックで2/2/9500に変貌。次ターンからはソウル2、対応込みソウル3で殴りかかってきます。1帯にしてはパワーラインのみならずソウルも破格。並の「低コストでLv1、Lv2帯を流し目に戦う」タイトルでは、チェンジに使用した1クロック、2面チェンジなら2クロックの差を埋めるのは並大抵な業ではありません。

手始めにLv1帯で常時ソウル2が出てくる状況、これが如何に強いかを再確認します。
Lv1-0からLv4-0まで、AさんとBさんが殴りあいます。
Aさんの盤面は「常時ソウル1が3面殴る」
Bさんの盤面は「常時ソウル2が3面殴る」とします。
このままでは誰がどう考えても、順当に殴り合えばBさんが勝ちますよね。つまり、この状況はBさんが断然有利ということになります。
そこで次のような設定を加えましょう。Aさんの攻撃は全部通りますが、「AさんがBさんの攻撃を3回に1回キャンセルする」とします。つまり1ターンに1回キャンセルすると読み替えていただいてかまいません。
するとどうでしょう。1ターンに、AさんがBさんに3点ダメージを与え、Bさんは返しに6-2=4点をAさんに与えることになります。
Bさんが4-0になるには21点が必要、実に7ターンかかります。その間にBさんがAさんに与えるダメージは28点。
なんとお互い1-0同士からのスタートではお話にならず、「Aさんが0-0の状態、Bさんが1-0の状態から殴りあった場合、Aさんが先攻を取ればAさんの勝利」
という結果です。つまり単純に考えてレベル1個ぶんの開きが発生するわけです。

次に、両者1-0の状態から、
Aさんが「常時ソウル2で3面殴る」
Bさんが「常時ソウル3で3面殴る」
「AさんはBさんの攻撃を3回に1回キャンセルする」としてみます。先ほどの状態から、AさんもBさんも毎ターンCXを張ったと考えていただいて結構です(キャンセル率の変動についてはあえて考慮していません、あくまで机上の実験です。)
Aさんは毎ターン2*3=6点をBさんに与え、Bさんは毎ターン3*2=6点を相手に与えることになります。
つまり結果は「先攻を取ったほうが勝つ」です。

では、両者1-0の状態から、Aさんが毎ターン3点で3パン、Bさんが毎ターン4点で3パン。
AさんはBさんの攻撃を3回に1回キャンセルする。
これならばどうでしょうか?
Aさんは毎ターン3*3=9点、Bさんは4*2=8点のダメージを与えることになります。この場合もなんと、「先攻を取ったほうが勝つ」のです。
ぱっと見ではAさんのほうが、キャンセルされない刻み点で、かつ数字も大きいので有利に見えますが、Bさん側は先に動いていれば、キャンセル分をひっくり返すことが十分に可能である、ということです。
ソウルの高さというのは、それだけで重大なアドバンテージになりうる。ご理解頂けましたでしょうか?

Lv1からソウルの高いキャラが出てくる、ということの強さはお分かりいただけたでしょうか。
でも、なぜ「Lv1から」出ると強いのか?本題はここからです。
想像してみて下さい。Lv1の相手の山札を。リフレッシュを挟んでいると思いますか?
私は生涯1度だけ0-6リフレッシュというものを経験しましたが、その回は1週目のキャンセルが神だった上に集中を4回ほど打っています。
普通に進めていたら99.9パーセント起こりえない事象でしょう。
皆様良くご存知の通り、リフレッシュを挟んでいない、1週目の山札というのは圧縮率がかなり悪く、その値なんと8/50、「1/6.25」です。単純に考えれば6枚に1枚CX、2点3点なんて素通しし放題の山、ということです。
どの位の圧縮率かというと、CX6枚戻りでこの数字より悪い圧縮率を目指す場合、分母は38枚必要です。CX4戻りですら25枚の分母を要します。もはや狙うのすら難しい数字でしょう。
この状況でソウルを上げ、1レベルリフレッシュを邪魔してやる。相手が2週目、3週目の圧縮の効いた山で戦える時間を短くしてやるのです。さすればその分相手の山の圧縮は甘くなり、上乗せされたソウルは多少通りが悪くなるにしろ、2週目以降も有効に働くこと請け合いでありましょう。
ここにきてLv1で常時ソウル2というキャラの強さを知るのです。Lv1で出てこられるソウル2キャラというのは、その存在だけで相手に大打点を叩き込める素質を有している、このように考えられます。キャンセルが偏らず両者が鎬を削って順当に殴り合えば、相手がLv1のときは自分もLv1。自分がLv3のときは相手もLv3になっている。おそらくそういうものだと思います。ここで、自分も相手もLv1である状況で、常時ソウル2のキャラが出てくる。どうでしょう、強く見えませんか?
Lv2以降でしか出られないキャラと違い、相手が圧縮しきる前に出てこられるから強いのです。確かにLv2からチェンジで出てくるLv3には目を見張るような詰め能力を持つものも存在しますが、相手の圧縮率がとても良い状態で出ていくこともままあり、時にはどんな強力な効果を有していても詰め切れない事態も発生します。また、Lv1で常時ソウル2、というキャラは、Rewriteのちはやのような超メジャー級もいますが、運用の厳しさから結構マイナーなものも多く、Rewriteが消え、低コストでLv1をやりすごす構築がそこそこ見受けられる昨今の環境では、奇襲性が比較的高いのも面白いのではないでしょうか?

更にいえば、「1点」と「2点」という数字には、2倍の補正がかかります。
1点を28回通せば勝てますが、2点なら14回通せば勝ち。
2点を14回通せば勝てますが、3点なら10回通せば勝ち。
1点から2点で減ったパンチ数は実に14回。2点から3点で減ったパンチ数は4回。
ソウルという観点が勝敗を左右するゲームにおいて、これは恐ろしい違いでありましょう。
どうでしょう。皆様の中で、ソウルについて違う世界が見えましたでしょうか?それとも、こんなものは当然のことだと思いますでしょうか?いずれにせよ、ヴァイスにおけるソウルというものには、とても面白い要素が多分に含まれている、という結論であります。

当然、ヴァイスというのはこんな単純なゲームでないことなど火を見るより明らかでありまして、高ソウルキャラの運用にはメリットばかりが集まるわけではありません。運用にはそれ相応の代償を有します。例えば、コストがかさむので、単純に自分の山の圧縮率が低減します。ちはやの様に早出しなどを伴う場合、バウンスに弱いという致命的な弱点も存在します。
また、常時ソウル2で殴れるLv1のキャラというのは、時としてパワーを犠牲にしていることもままあります。
ですので、必ずしもソウル2のキャラをLv1で出さなくては弱いのか、という話では断じてありません。このような観点もありますよ、という程度にお聞きくだされば、またこの話が何かの役に立ったのでしたら、これほどうれしい話はありません。

パワーにばかり目が行って、ソウルを軽視するのは危険かもしれません。これをこの記事のまとめといたします。パワーは勝ちに直接つながりませんが、ソウルは勝ちに直接つながるからです。是非一度、考察してみてはいかがでしょう?今回の話以外にも、面白いものがいっぱい見えてくると思います。よろしければ是非教えてください。私も自称初級者、現実は初心者ですので、まだまだ知識が必要な段階ですからね。


ソウルを増やす一番手っ取り早い方法は、「CXを撃つ」ことです。
個人的な話になりますが、私は宝トリガーが大好きでして、めくるだけで次のターンにほぼ間違いなくCXが打てるんですね。Lv1に上がる前に引けば、ダブったぶんはクロックに置けますし、手札交換などで捌くことも出来るでしょう。手札が増えるのでCXも割と無理なく撃つことができます。
それから、次のターンにほぼ間違いなくCXが飛んでくる、というのは相手にとってかなりの圧力になるはずです。ソウル1のキャラが軒並み2で殴れるようになり、パワーも相手全体に+1000。3面割れる可能性が上がります。
また、人気の扉トリガーと違い、控え室が0でも手札が増えるという強みがあります。リトバスのソウル減点はるちんのように、CXシナジーで強力な効果を持つキャラもあり、最後の詰め損ないの可能性を幾分か低減できます。
処理手段のない状況でめくりすぎると手札にかさばって困窮する可能性は宿命として存在しますが、それを差し置いても私にとってはまさしくお宝のようなトリガー、強いと思います。
宝なんて今まで検討したこともないよ!という方や、CX撃ってるほどの手札が全然無くて負けちゃうよ!という方は、是非とも検討してみてください。

では、本日はこのあたりで。
明日は一限スタートです。早急に寝ることにいたします。

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あなたはこのブログの 747 番目の読者です。


テーマ:[WS]私の思考投稿日時:2013/10/20 23:31
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ  
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現在“5件”のコメントがあります。
無題 スイスイッチ さん [2013/10/22 02:23]
お初にお目にかかります。

ソウルの重要性はホントに大事ですね。
私もミルキィホームズのデッキで「小麦色の素肌 ネロ」というカードで一時期デッキを組んでいましたが、展開さえ出来れば強いのなんのってw
1/2とコストが重いのですが、ソウル2でありパワーも6000と1/0バニラを倒せる程もあり先上がりからのネロビートしていたのを思い出しましたw
私服めくり sirokurop さん [2013/10/22 07:40]
序盤ソウル2の強さはよくわかりますね
相手がビビットグリーンなら本当にそうです
メイドかもね 紅焔 さん [2013/10/22 09:06]
「小麦色の素肌 ネロ」はチートカードだと思ってる
アイコン カミハマ さん [2013/10/22 09:14]
>>スイスイッチ様

コメントありがとうございます。
昨今のデッキはLv1帯でアドバンテージを稼ぐ構築が多く、優秀な1/0キャラや1/1キャラに衆目が集まっています。そんな中で、ソウルというものの重要性を、今一度確認したいものですね。
小麦色の素肌ネロなのですが、個人的には天然少女軸よりも強そうに見えるんですよね。私は遅ればせながら強さに気づき、構築をいじろうかなと考えているところです。
強さは「圧縮率が上がった山ができる前に」「手札消費1枚で出てきて」「ターン中すぐ殴れる」ところにありますね。まさしく理想的なLv1ソウル2です。
ミルキィデッキには4枚集中がいないので、圧縮率が運に偏りがちです。どうも打点先攻して辛いなーと感じたLv2のはじめあたりに、ソウル押しで打点差を詰められる可能性を秘めるネロは素敵です。当然拮抗しているときは素のソウル2が決定打になりえますから、そういう意味でも。
クロックアンコールを持つため場持ちが良く、天然と違い維持に手札を使わないので、Lv3のキャラなりイベントなりを存分に抱えることが出来ますね。いいカードだと思います。
主軸にするにはコストが重いのとパワーが足りないのが課題ですから、そこをどうにかできれば非常に強いカードだと感じます。
あとバウンスはめくれないことを祈ります() これはどのデッキも辛いので宿命的なものですが・・・

またのコメント、お待ちしております。


>>sirokurop様
コメントありがとうございます。
圧縮率が上がる前の高ソウルの強さは、経験した人、させた人しかわからないものなのでしょうが、強いですね。
相手がビビッドグリーンなら、というのが少しわからなかったのですが、対ビビオペにおけるソウル2の強さ、ということでよろしいでしょうか?
確かにビビッドグリーンは早出しで出てこられますがソウルが1であり、CXシナジー込みでパワーはかなりのものがありますが、打点で差がつきづらいという弱点が存在するので、Lv1帯で高ソウルをぶつけるのは有効な戦術であると思います。
圧縮前の高打点、というのは他の大抵のデッキに刺さりますから、是非お試し下さい。

またのコメント、お待ちしております。
アイコン カミハマ さん [2013/10/22 09:18]
>>紅焔様

コメントありがとうございます。
パワーという点に目を瞑れば、ネロの性能は破格ですよね。
バウンスを除き唯一といって良い弱点であるパワーの低さは、補おうと思えばミルキィのお家芸トライアセンド(行き)とクリスマスガール(返し)で補うことが出来ます。
完敗してもクロック1点で帰ってこられるので別に痛くありません。

あまり注目はされていませんが、使い方しだいで大いに光るカードだと思います。

またのコメント、お待ちしております。