たち消えた初心者企画がありましたがら思うとことろあって脱初心者企画開始。
多分色んな所でかかれてるけど、自分なりにまとめてみる。
モンコレの強さの基準は三点あると思います。
分かりやすいのは戦闘の強さ。
相手のパーティーから飛んでくる対抗の裁き方を間違えない強さ。
二点目は盤面を使う強さ
相手の嫌がる動きや自分の動きへの布石など、盤面をうまく使える強さ。
三点目は手札調整の…強さというより上手さ。
最大限山札と手札を生かせればそれは当然強い訳です。
まずはこの三点を提示した所で1から話をしていきます。
まず、戦闘の強さ。
簡単な例から挙げます。
敵軍
リオネットの焔戦士
自軍
フォクシアの獄炎忍軍
こちらパーティが後攻です。
手札にはシャドウバインドとタイダルウェイヴがあります。
まず、タイダルウェイヴを使用しました。
相手は対抗でヒートストロークを使用します。
こちらはシャドウバインドがありますが、相手を倒す事が出来ないので、やられてしまいます。
逆にシャドウバインドを使用した所、ヒートストロークを使用されましたが、タイダルウェイヴで敵を倒して勝利しました。
このように、シャドウバインドを先に撃っていれば、敵側てしては*枠で何があるか読み辛いのもありますが、ヒートストロークは敵を倒して打ち消しもある強力なスペルです。
勢力練獄のディアブロに入っている、アビスオーラでは耐えれてもシャドウバインドが効果を消されますので、攻撃でやられてしまいます。ですので、使用するのが妥当という判断も考えれます。
ただし、焔戦士側が防衛側だとすると、全滅させる必要が無い為また事情は変わりますが今回は割愛します。
というような話です。
これは経験も大事なのでなかなか正解は言えませんが、ひとつのお話として、です。
ただ、シャドウバインドを使用したのは良いけれど普通タイミングでヘルブレイズを打たれるかもしれません。
このときに大切なのが、カードプールの把握です。
他のカードゲームも一緒ですが、カードプールを知らないと不利になるのがTCG です。
ただ、モンコレの場合実際戦闘するユニットは公開情報なので、ぶっちゃけ見ればわかります。
出てから対策考えても大丈夫ですが、戦闘スペルは出てから考えても間に合いません。
ですので戦闘スペルは最優先で記憶するべき種類のカードということです。
アイテムも手札からでてきますが基本的には受動的な物なので一部の秘伝系アイテムさえ把握していればあとはサイクルパターンです。
ここらへんはプレイすれば痛感するポイントだとは思いますが。
話を戻すと、何が想定できるかとなるのですが、私なら獄炎忍軍とシャドウバインドまで入っているデックにタイダルウェイヴまで入っていることはないだろうアビスリフレクションを持たれていたら一緒(奈落でないなら)と考えヒートストロークを打つと思います。なぜならもう一枚アビスタイドやシャドウバインドがあっても解決しませんから。
そこでタイダルウェイヴをぶちかます訳です。
微妙に相手の想像をはずすこと自体が勝ちに繋がったりするので、テンプレートが常に強い訳ではないという難しさもあったりします。
ちょっと長くなりましたが、使う順番一つで勝敗が入れ替わるのがモンコレの対抗連鎖の面白さとむずかしさですね。
もし、モンコレ始めようかなって人が見てくれたらこの楽しみを理解できるまでは頑張ってほしい所でございます。
第一回はこれにて終了。
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テーマ: | 投稿日時:2013/08/27 22:34 | |
TCGカテゴリ: モンスター・コレクションTCG | ||
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