ナギモスナギモ

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2.0鳳咲夜エース雑感
更新日TCGタイトルデッキ名
2013/08/02 ファンタズマゴリア 2.0鳳咲夜エース
2.0鳳咲夜エース
カード種別 カード名称 属性 枚数
カード種別 カード名称 属性 枚数
メインの属性  
使用タイトル Rewrite 
チャート

そういえば回した感想を教えて欲しいとか言われてたので2.0鳳咲夜エースのレシピ。この独自性の無さ!
なんか挙動不審を入れてみようみたいな話があったと思うけど枠がなかった、反省はしている。


・基本戦術

 キャラ出して殴る。篝を素引きか既視感で持ってきて魔法少女登場で出して、表1か裏1ならそのままキャラ展開、表2か裏2なら無数の可能性でパンプしながら殴る。あとはもうひたすら殴る。防御は執事って言えばいい。手当てもエクレアも救出もあるから頑張ろう。コストかつかつだからそこだけは注意な!


・各カード解説

 2.0咲夜:オール300の超スペックに加えてチート効果「執事」持ちのチートキャラ。とりあえず執事って言えばワンパンを殆ど無かったことにできるので、基本ワントップに対してはめっぽう強い。2発目以降は普通に食らうので波状相手には救出などで対処しよう。基本置物エースだけど詰めのシーンでは執事って言えば600打点で相手のバトルを逆利用できるので覚えておこう。コストはかかるけどね

 Uちはや:パワーファイターのお陰でちはや軍団の中では最も取り回しやすい。とりあえず1発は受かるので1度くらいは立たせておくといいだろう。喚起の法は7.0咲夜を呼び出せるけど律儀に3コスト払うのは結構キツイので、ランチタイムからコストを確保すると無駄がないね。Uちはやは実質2キャラ分とも言えるので、自己回避もしてくれると考えるとかなりハイスペック。初手にあると安心

 Bちはや:この子の利点は頑丈の効果がほとんどすべて。どんな武力の高いキャラに攻撃してもハンド1枚切るだけでバックダメージを完全に消せるので、アタッカーにダメが乗ってもう殴れないなんてことはない。相手は無数の可能性や執事に幽閉を使いたいはずなので、頑丈が幽閉されることはあまりない、というのも大きい。耐火結界で味方のバックダメも消せるので、盤面の継戦能力を上げたいなら是非出しておきたい1枚。受け性能は悪いので毎ターン殴らせよう

 7.0ちはや:唯一の2コスちはや。重いので、初手にこの子しかちはやがいない場合はマリガンしてもいい。それで事故っても知らないけどー。盤面に出すと、1コス600というちはや最大打点を叩きだすので優秀。但し無数の可能性でパンプできるのは500以下の能力値なので、特製ツーハンデッド角材の宣言はあとに回そう。地味に相手ターンにも宣言できる効果なので、受け性能も高い。焚き火は専用デッキを組もう

 2.0小鳥:基本はっちゃけた効果の多いRewriteの中でも飛び抜けてはっちゃけた能力「宿り木との契約」を持つ赤コス100回復キャラ。前衛受けでキャラがダウンしても即座に戦線に呼び戻せるので、盤面保持性能が非常に高い。基本赤コス回復として運用できるので無駄もない。また、7.0咲夜のパティシエスキル3回起動でダウン→宿り木で復活させて再利用 という使い方もできるので、出来れば7.0咲夜と一緒に出したい。小鳥がいるかいないかは盤面の寿命に大きく関わるので、なるべく出そう

 7.0篝:このデッキのちはやを除く最重要キャラ。出ると出ないでその後の展開が大きく変わる。2コス300パンプの超性能で盤面火力が800~900ほどになるので、相手の前衛受けをためらわせつつエースに打点を乗せることができる。ただ3コストと重いので、魔法少女登場でコストを踏み倒してしまうといい。バトル中に魔法少女で出して奇襲をかけると、前衛ダウンを狙えることもあるので覚えておこう。MHPが700もあるので、救出要因としても最適。また、スタンプカードは相手の捨て札のキャラをピンポイントで除外できるので、流行りの中の人を弱体化させることもできる。知属性コストは他にも朱音がいるので、中の人相手ならタイミングを見て使ってみよう。前述したように500以下の能力値しかパンプ出来ないので、7.0ちはやをパンプする際には注意

 朱音:知コストで攻か防を修正、さらに白コスで穏か知下げしてくれるパンプ要因。チケット帳の3枚除外だが、執事で捨て札が肥えやすいので結構宣言できる、ガンガン使おう。下げ能力はデッキのバトルの内5枚に対応しているので使える機会は多い。ちはやで波状する時に最も力を発揮するだろう。チケット帳が青コスト、無数の可能性が赤青コストなので、盤面が寝過ぎることは常に念頭に入れておこう。1キャラで最大200の打点を動かせるので結構優秀、枚数を増やしてもいいかもしれない。

 宗源:自身が武力500でありながら他のキャラの武か敏をパンプできるナイスガイ。但し2コストと重いので投入枚数は抑え目。出せれば強い。あと、敏捷バトルを逆用することも一応できるので、覚えておこう

 7.0咲夜:手札にくるんじゃねえよ! 基本Uちはやの効果を使うためのピン投。なのだが、しばしばハンドに来るので、そこは気持ちをぐっととおさえよう。抱擁はこのケアのために入れていたのだが、そう都合よくハンドに揃わないのが現実。ただ、出てしまえば最強クラスの逆用アタッカー&全体回復要因と化すので超優秀。篝が来ない場合は、ランチタイムからの喚起の法はかなり有効なプレイングになるだろう

 バトル:ちはやの得意バトルを3枚。他は2枚。魔女庭を意識すれば器用受けを増やしてもいいし、朱音の効果を最大限活用したければ知受けを増やしてもいい
 
 幽閉:基本このデッキはコストがかつかつなので、ノーコスイベントはかなり重宝する。また、王家や成長逆進等の全体パンプによる波状がかなりきついので、それを抑える意味でも4枚。苦手な敏速攻の静流、またはRフィオネの対策にも繋がる

 反論:魔法少女登場を先めくりするデッキなので、不意打ちの暴力や黄金の銃に対応できないとやられてしまうため4枚。ただ1コストかかるので、ちゃんと打てるだけのコストを確保しておこう

 手当て:執事は300打点軽減できる効果なので、この手当てはある意味13枚目以降のちはやともいえる。ほとんどの攻撃をエースで捌くデッキなので、回復イベントは必須。不意打ちの空などにも対応できる

 ショッピング:このデッキは「何枚ちはやを引けるか」が勝敗に直結するので、当然の4投。頑丈や角材、執事のコストも欲しいので、基本的に手札を厚くしておきたというのもある。また、魔法少女登場で出てきた篝などをコストにして打つことで、序盤のアドを稼いでもいい

 既視感:ちはやを持ってくるのもあるのだが、どちらかというと篝サーチ優先。篝の有無は勝敗に大きく関わるので、確実に持ってこよう。基本ディスアドカードなのは間違いないので2枚

 エクレア:攻防一体のイベントにして、13枚目以降のちはやその2。やはり攻めにも守りにも使える汎用性が魅力で、また執事の上から重ねがけすることで相手前衛のダウンを狙うこともできる。コストは辛いけどね。ちはやのバックダメージを抑えることもできるので、武の高いエース相手に握っておくと安心できる。防御用カードしてみればプール合宿の方が波状に強く、バック返し性能を見れば挙動不審のほうが強いのだが、それらには無い汎用性を重く見てエクレアを採用。ただプール合宿はありかもしれない

 救出:レシピだと3枚だけど、コレは確実に4でいい。それくらいの必須カード。そもそも咲夜がオール300で前衛が基本MHP600あるので(篝は700)、800打点までならこれで捌けてしまう。高打点も執事を言った上で救出してしまえばいい。EXが無いことによる相手のバーンEX使用の対策にもなる。やはり4安定だろう

 抱擁:正直要らないカード。抱擁切ってキャラ出して魔法少女登場で篝出すプレイングした所で抱擁の不要さを実感。コレ抜いて救出4にしてキャラ1枚増やすのが無難だろう

 
・プレイングについて

 基本戦術は、キャラ2展開からの魔法少女登場で篝を出して、そこからキャラ展開を行い序盤のテンポを確保、次のターンから800~900打点で攻撃していくというもの。相手の攻撃は執事で防ぎ、波状してきたり打点が執事を超えてきたら救出で捌く。Bちはや以外のちはやは受け性能はそこそこあるので受けさせたいが、不意の火力で落ちると贖罪誘発の危険性があるので、なるべくちはやが2体いる状況を作るか、エクレアを握っておこう。朱音が防修正をできるので、立たせておくといい。攻撃に3~5コスト、防御に2~3コストかかるので、実はかなりコストがかつかつ。なので、イベントばかり握っていても、いざというときは余り撃てないという状況はかなりある。なので、イベントは使えるタイミングでさっさと使うのが無難。ただし基本はターン1の執事を最優先しよう。また、下げ波状にかなり弱いので、前衛フルタップは超危険。とはいえ攻撃時にかなり盤面が寝るのはもうどうしようもないので、こちらからも打点を相手エースに押し付けてプレッシャーを与えていくのがいいだろう。執事さえしっかり宣言出来て、なおかつ幽閉や下げイベントを使えれた時のコストや未行動キャラをしっかり用意しておけば、そうそう追い込まれることはないので、無数の可能性は毎ターン宣言した方がいいものの、最低限のコストは残しておこう。

・デッキ改造案
 
 救出3→4、抱擁2→0:確実にこうした方がいい。少しでも防御力を上げ、不意打ちへの対応性を上げたい
 
 焦げ卵:ノーコストで打てる火力ではかなり取り回しがいい。コストがキツイこのデッキでは使いやすいのだが、エクレアのように防御時に使うことが出来ないので優先度が下がる

 学童保育所:ノーコスト200回復は優秀だが、前衛受けの補助に使えないのが痛い。優先度は低い

 恩返し:下げ波状対策といえばこれだが、前衛の受け性能は悪くはないが信頼しきれるものでもないので微妙

 祭りの終わり:小鳥の効果の関係上ダウンをサポートしやすいので、このカードの400回復を使いやすい。ノーコストなのも優秀。枠を探して入れてみるのはかなりアリ

 プール合宿:波状対策、バーンメタと、防御イベントではかなり優秀。盤面火力で十分だと感じるなら、エクレアよりも優先度は高い

 挙動不審:1コスエース相手だと悪夢のような強さを発揮するが、2コス相手だとエクレアに劣る。また、ちはやがからむ戦闘で使えないのは汎用性が低い。バックダメは魅力だが、そこにこだわり過ぎて他を疎かにしていいかどうかは微妙なので、優先度は低い

 
 とまあ、だいたいこんな感じな2.0咲夜エースだが、強いのは間違いない。が、EXの先めくりに加え基本全部エース受けするデッキなので、足元を救われやすい。なので、相手に付け入る好きを与えない慎重なプレイングが求められる。とはいえ無数の可能性に執事という2つの豪快な能力を有するデッキなので、使っていてすごく楽しい。あんまり毎ターン執事連打してるとだんだん相手の様子がおかしくなっていくが、仕方ないね。こっちもたまに拘束自爆で悲しみを背負うからね、お互い様だね。とにかく楽しいよ、使ってみよう! Bちはやとかエクレアとか微妙に値段張るけどな!


登録タグ: デッキレシピ  ファンタズマゴリア 

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テーマ:ファンタズマゴリア投稿日時:2013/08/02 12:26
TCGカテゴリ: ファンタズマゴリア  
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