シフトさんのブログ

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WIXOSS・赤t青 花代3速攻デッキ レシピと解説

【ルリグ】
花代・零x1
花代・壱x1
花代・爾x1
熾炎舞 花代・参x1
烈覇一絡x2
背炎之陣x1
ドロー・ツーx2
バロック・ディフェンスx1

【シグニ】
(レベル3)
轟砲 オルドナンスx4
☆羅石 オリハルクx4
☆サーバント Tx4

(レベル2)
爆砲 ランチャンx4
☆サーバント Dx4

(レベル1)
羅石 サファイx4
羅石 アメジストx4
☆サーバント Ox4

(スペル)
☆贖罪の対火x2
☆落星の炎球x2
THREE OUTx4


スタンダードな赤t青の花代3速攻です。

特徴、と言うには、自分にとってはこちらが普通なので何と申し上げたものかと思いますが、よく見かける同タイプのデッキと違う所は、ノーバーストのスペル除去が入っていない事かと。

理由は簡単で、同じ仕事をさせるならランチャンの方が強いと考えるからです。

1エナ5000以下バニッシュのスペルを使用した場合、消耗するリソースは常に手札1+エナ1ですが、ランチャンで同じ動きをする場合、消耗するリソースは手札1+攻撃権1か手札2のどちらかを選べます。

つまり、エナに手札の代替をさせる事で手札枚数において相手を上回りたい場合以外では、ランチャンの方が優位に立ち回れる局面が多く存在するのです。
そして、そもそも赤速攻は無理矢理穴を空けてライフを削ろうとしている時点で、手札で上回って最終的にハンドアドバンテージで勝とうと言うデッキではありません。
何より、速攻デッキにおいて最も忌避すべき事態は、いざという時にシグニが3面に出せない盤面です。
そのため、本来場に置くだけで十全の仕事を果たしているシグニ枠の札が、除去を行うか否かの選択肢を持つというのが大切な要素となります。
以上諸々の事情から、両方の採用ではなく、同じノーバーストの除去枠と捉えて片方を選択して採用するなら、私は各種スペルよりランチャンを推奨します。

次は、これだけシグニが優先で手札は二の次という思考なのに何故THREE OUTの枠が設けられているか、という部分ですが、これもまた単純です。

シグニ毎の仕事に見合ったタイミングで必要数のシグニを引きたいからです。
当然ながら確実に、とは言えませんが、その理想に近付く努力の一環とお考えください。
具体的には、後攻1ターン目のアメジスト、2ターン目のランチャン、先攻3ターン目のオリハルク、フィニッシュターンの背炎後に場に出すべきリミット以内のシグニ3枚。
このデッキにおけるTHREE OUTは、これらを必要なターンで引き入れる為に過剰なサーバントをエナに送り、手札を山札の上3枚と入れ換えるカードと捉えています。


本項のような赤の速攻は、基本のプランでもシグニの性能と背炎之陣だけで8点は奪い去れる計算になっています。
その為に必要なエナは序盤の一撃とエナフェイズの手差しで賄えます。

理想的な内容である場合、相手の展開を常にバニラのサイズと仮定して、レベル4までにシグニだけで与えるダメージの合計は4点

(先攻)
・1ターン目
0点

・2ターン目
空枠から1点
ランチャンで1点

・3ターン目
熾炎舞 花代・参で1点
オルドナンスで1点

・4ターン目
オルドナンスで1点


(後攻)
・1ターン目
空枠から1点

・2ターン目
ランチャンで1点

・3ターン目
熾炎舞 花代・参で1点
オルドナンスで1点

このように、必要なシグニを引き込みさえすれば、シグニを活用するだけでも手札のみの消費で相手がレベル4にグロウするまでに最低4点を削ることができます。
更にアメジストやオルドナンスの噛み合わせやルリグの攻撃もあるので、相手のガード次第では更にライフクロスを奪う展開も期待出来ます。

ここまでで背炎之陣圏内までは削れているので、この後は3点前後まで開いたライフ差を盾に、スペルや烈覇一絡、数字次第ではオルドナンス等で相手の防御アーツを引き出し、背炎之陣でフィニッシュ、というのが理想的な流れです。


以下、背炎之陣以外のアーツについての解説です。

「烈覇一絡」
烈覇一絡は積極的に使う事はあまりありません。
相手が形勢を整え始めた時、自らのライフクロスのエナから、返しに相手の頭を押さえつける為のカードとして、緊急時や押し込みのタイミングで放つ事を想定をしています。

「バロック・ディフェンス」
バロック・ディフェンスに関しては1番辛い赤のミラーマッチと白単のアーク・オーラを意識した対抗札です。
アーク・オーラ対策の枠として、アンチ・スペルよりバロック・ディフェンスを優先している理由は、攻撃に対して使用するため相手の動きを窺わなくとも必ず使用するタイミングがある事、そしてタイミングを問わず使用する事そのものがカード1枚に相当するため用途が広く、例えばオルドナンスを守る為に使って攻め札の役割を持たせられる要素が挙げられます。

「ドロー・ツー」
ドロー・ツーは赤とのミラーをはじめ殴り合う展開のデッキや青への対策です。
具体的な用途として、赤同士の殴り合いの中では、エナ>手札となってエナ2→手札2に変換しなくてはならないタイミング、規定のドローで盤面を常に3枚で埋めるのが困難になった時。
そして青に対しては、4ターン目ノーハンドを目指した速攻をした後、数回殴り合い、手札を枯らされた状態でも規定の2ドロー+ドロー・ツー+ドロー・ツーから手札6枚の背炎之陣に繋ぐ為のフィニッシュカードとして機能します。


【総評】
シグニを攻防兼ねる3面しか展開出来ないWIXOSSにおいて、序盤から純粋な除去を振り回せる花代3は単純に強いですね、リセ発展期の日雪速攻を彷彿させます。


このデッキは5/20現在の戦績がフリー込みで、
34勝3敗
自分が使ったイベントでは、
10勝1敗
友人に貸した大会での戦績は、
3勝1敗

一応9割以上の勝率は取れてますし、負け試合の内2試合は、3点通せるターンの初撃でアーク・オーラを踏んだ白と、初回にFREEZEを踏んで間に合ってしまった緑ループ、残りの1試合は身内と回して残1点の白を如何にリスク軽減して処理するかの試行で落としただけで、とりあえずはアーツ込みでも理論上の8点を通せなかった試合はありませんので、本項のレシピでもデッキ自体が明らかに弱いという事は無いのではないかと。

また、目指した物は「誰でも説明すれば使いこなせるデッキ」ですので、このデッキを貸した友人が大会を3勝1敗で終えてくれた結果は大変嬉しく思います。


私は1弾環境の最終的な結論を赤としましたが、人により青、白、緑と各色に意見がバラバラになっているのは見聞きしていても楽しいですね、ゲームが健康な証拠です。

今後は、黒のマイナス修正でも0以下を指した場合にはバニッシュするルールや、何やら不穏な白のSR等、向かい風となりそうな要素が既に見え隠れしていますし、次の環境もまた新しく色々と考えられそうなので楽しんでいきたいと思います。

登録タグ: WIXOSS  デッキレシピ 

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テーマ:投稿日時:2014/05/20 23:37
TCGカテゴリ: WIXOSS  
表示範囲:全体
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