シフトさんのブログ

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WIXOSS・基本的な勝ち方、各色のコンセプトのお話。

最近は色々な方のお話を聞く機会がありました、その中でWIXOSSで勝てないと悩んでいらっしゃる方のお話を聞いた時に、実はかなり基本的な部分でつまづいている方が多いように見受けられましたので、本項ではその辺りの内容を語りたいと思います。


まず根本的な話からになりますが、最初に考えなくてはならないのは、このゲームの勝利条件について、

「攻撃を8点通したら勝ち」

これだけです。

その為に何をするのか?という部分が構築に表れコンセプトとして据えられる訳ですね、TCG的には常識のお話だと思います。

何故このような基本的な話になるのかと言うと、勝率がふるわない方の多くは、このコンセプトを見失っている場合がほとんどだからです。


私が触れてみた感触として、他のTCGに比べて反省点がわかりやすいのがWIXOSSです。
本項をご覧の方も思い出してみていただきたいのですが、敗け試合の後では、

場・手札・エナ・ルリグデッキ

いずれかが過剰に偏って余ったりしませんでしたか?

逆に、全てが均等に減ったり、全てを使い切った試合はちゃんと勝てるか、少なくとも接戦にはなりませんか?

実はこの最終的やカード置き場の状況をコントロールするということは、WIXOSSというゲームを掴む為には非常に大切です。


何かを使用したり動かしたりする元となる資源を「リソース」と呼びます(コストとは少し概念が異なります)

例えば、手札はスペルを撃ったりシグニを召喚したりするのに必要なリソースですし、エナはアーツやスペルを使用する為に必要なリソース、ルリグデッキが無ければアーツも撃てないのでルリグデッキもリソースですね。



WIXOSSというゲームは、
ルリグデッキ≧手札=場≒エナ
といった感覚で、あらゆる「リソース」が非常に近い関係を結んでいます。

これらのリソースを、どのように使って8点のダメージを与えるか、それが「コンセプト」なのです。

当然、コンセプトはデッキによって異なります。
どのように違うかと言うと、
・リソースを放出するタイミング
・リソースを集めるのに有効な場所
・リソースの貯蓄量と放出量
・リソースの到達点

等ですが、具体例を挙げるなら、

・手札にカードを集中して最大のリソースとし、4ターン目に相手のリソース(手札)を奪い去る、場=手札に注目した青

・エナにカードを集中して最大のリソースとし、4ターン目以降からカード1枚毎の仕事量をエナの消費によって増加させる、場≒エナに注目した緑(ループはまた別の概念なので、今回はビートダウン型を想定しています)

といったところでしょうか?

ここで先の話を思い出していただきたいのですが、敗け試合の最終的なリソースの分布は偏って余る場合が多いです。
例の場合だと、緑はエナが増え過ぎて手札が尽きていたり、青は使い道の無い手札が常に6枚蓄えられていたり、と言った具合に、その後やり場の無くなったカードを持て余したゲームでは敗北する事が多くなるでしょう。

少なくとも私が今まで対戦してきた試合では、相手がそのような状態になるよう立ち回る事で実際に勝利してきました。
例えば、青相手に立ち回る場合、4ターン目に自分の手札は残さないぐらいの意識で序盤のガードやエナチャージ、盤面の優位を築く為に手札を使います。
結果として、こちらには序盤の成果がライフ差という形で残り、青側には手札を捨てさせる術が余ります。
脅威がBAD CONDITIONしか無い為に取れる作戦ですが、このパターンの青はほぼ手札を抱えて沈みます。

コンセプトにもよりますが、こちらの攻め方を工夫する事で例のような状況を作り出し、相手のリソース運用を阻害する事が出来れば、勝利一歩手前と言っても過言ではないほどの有利を確立できます。

青や混色暁など、相手の出方を見て対応するデッキでは特に、相手のデッキが依存しているリソースの質につけ込んで、最終的に場を空にする意識を持つ事で、ぐっと勝率が上がると思います。
よく見られる「殴らないプレイング」というのも、コレの一種ですね。ただ、どんな相手にも無闇に待ち続けるのではなく、同じく青や白のミラーマッチなど、手札にリソースが偏りエナ不足が隙となる相手にピンポイントで実施する事が大切です。



さて、ここまでは敗けパターンに対する分析や対策がメインでしたが、次は勝つパターンの解説になります。

先の説明で挙げた、「全てを使い切った試合」の方ですね。
まぁ今まで顔を出していないので、お察しいただけているかとも思いますが、主に赤の話です。

そもそも私は常日頃から赤と白が現環境では最強のデッキタイプであると提唱していますが、その理由はリソース運用の容易さにこそあります。

赤・白と青・緑の間にある最も大きな差、それは「リソースの到達点」です。

例えば手札、過剰な手札を得た赤はランチャンやオルドナンス等で穴を空けた枠を踏み潰す選択肢が増えますし、白なら太陽のテキストをもう一回使用するなど、直接相手にダメージを与える方向で消費する事が出来ます。

エナの場合も、赤は手撃ちのスペルで強力な除去がありますし、アーツも烈覇一絡という万能の一手が構えられます。
白はエナをサーチに回し、引いた札やサーチした札を太陽で投げつける事でダメージに繋げられる上、アーク・オーラという規格外のフィニッシュスペルまで備えています。

つまり、赤と白は殴られても殴られなくても、多少乱れたリソースの流れから到達点である「ダメージを与える」に辿り着く性能がズバ抜けて高いのです。
BAD CONDITION頼みの青や、現状では数字で圧倒するしかない緑と比べ、最短距離でリソースを得点まで運ぶという一点においては圧倒的に優れています。

更に付け加えるなら、赤と白の大きな強味は、それがシグニデッキやルリグ本体の性能であり、アーツに頼らずゲームを運べている点です。
盤面のみの動きに対して相手がアーツを使わざるを得ない状況を先に作り出し、後出しでアーツを被せていく、というのがリソースを使い切って勝つ戦術の必勝法です。



【総評】
とにかくこのゲームでは、正攻法で戦う場合、あらゆるリソースを得点に変換するシステムを構築する事が大切です。
現状では、それを最速で各リソースともバランス良く行える赤や、多少遅くともサーチやルリグ能力で確実に実施出来る白が優位であると考えています。

しかしながら、2弾の環境からは、緑はランサーが加わる事で、本項で触れたリソースの到達点はクリア出来ると思います。

青に関しては、現状でも緑のエナ増加シグニを加える事で、3エナで1枚除去が可能なV・A・CからのBAD CONDITIONで得点を狙いやすくなるでしょう。

本項でお伝えしたかった事は、使うデッキ毎に明確なリソースの到達点を設定する事がコンセプトの確立であり、勝利への近道になるという、TCGの基本中の基本を見つめ直そうという事です。

まだまだ若いTCGですし、これからもカードプールの拡張や研究が重ねられていけばWIXOSS独自の理論や概念もどんどん顔を出してくるでしょう。
これからの展開にも期待しつつ、皆でWIXOSSを盛り上げて楽しんでいきましょう!

登録タグ: WIXOSS  考察 

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テーマ:投稿日時:2014/05/14 21:38
TCGカテゴリ: WIXOSS  
表示範囲:全体
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