以前に書いたブログが既に記憶にないほど前なのがだいぶやばいと感じたんで今回書いてみることにしました。
今まで書いたブログの内容は大会のレポが多かったりしたんですがこれからはWSの考察みたいな内容の
ブログを書いてみたいと思っています。更新頻度はかなり少ないと思われますが、それでも見てくださるとうれしいです。
Twitterでもつぶやいてたんですが今回のブログの内容は、自分の使用しているAB!を紹介して行きたいと思っています。
追加前の内容なので、追加後のレシピを知りたい場合は今後の記事でまた解説するかもしれないです。
ではまず、自分がユイ型を選んだ理由は高いパワーラインで相手を3面踏みやすい、低コストの早出し、手練椎名、オペトルが強いからです。
ですが、実際はCX引けないとどうしようもない、手札にパーツを多く抱えて戦うことになるので幅広い動きを制限してしまう、CXを抱えて戦うことになるので圧縮率の低下などデメリットになってしまう面もあります。
そのへんも含めて以下でデッキ解説します
Lv0
・お色気担当 ユイ 3枚
単純な黄色オバスペ。葛藤ゆりで振って帰って来やすいため。
・作戦会議かなで 2枚
以前は4枚だったのですが、環境的にドローゴーをすることが増えたので。
・解けた葛藤 ゆり 4枚
ノータイム4。誰が使ってもわかる強カード。
・楽しい予感 クド&ゆり 2枚
最近値が上がり始めた優良PRカード。パワーが2500あるところも抜け目がなく単純なアタッカーになったり、椎名の起動パンプ要因になったり、2000振ってキャラを上から踏めるようになるので2枚積んでるが、後列は葛藤ゆりで埋まっていたり前列では効果が機能しない、レストコストが噛み合っていないなどデメリットに感じる部分もあるのでトントンな感じ。別にこいつをデッキにいれなくても問題ないです。
・着痩せするタイプ高松 2枚
環境的に強い1枚。初風の効果を受けずに手札を増やすことができる。
序盤は手札に必要なカードを拾い、後半はこいつを使いまわして噛んだCX剥ぎながらひたすらクロック通過する。1枚で回していたが、必要なリソースが控え室にあるときに出したいので2になりました
・多生の絆 音無 1枚
最強のPRカード。AB!を使う上での特権ですね
・いつでも一緒関根&入江 1枚
岩沢拾えますが、パワーが低いのでレベルが2に上がった瞬間かストックのCX剥ぐために出すことが多いです。
・まるで悪役 ゆり 1枚
主に移動やクロアンされないようにするため。
あとは単純に舞台の特徴持ちのキャラの枚数分×500パンプ効果をもったキャラのパワー下げるためだったり、ダイレクト枠作ってソウル上げたりします。
Lv1
・武芸達者 椎名 3枚
1帯でのメインアタッカー。オペトルのおかげで起動持ちを素早く揃えることが可能。
葛藤ゆり2枚込みで行きは最低7500までいくので最低限キャラを踏むことができる。助太刀を相手に見せておくとよく場に残ることが多いw最初は4枚だったが調整してくうちに1帯でこいつを複数出しても1面は必ず割られてしまうのでオペトルに頼らずにギリギリ素引きしやすいように3枚になりました。
・みんなを見送る役目 かなで 2枚
AB!が強いと言われる象徴?みたいな存在ですが個人的には舞台に出す機会はそれほど多くありません。
後列は葛藤2面を作ったほうがキャラが帰ってくる可能性が高いので、主に相打ち系を使うタイトルや控えに置く系の効果を所持するタイトルで出す機会が多いです。
あと、状況次第ですがリフレ間際でこいつを前列に置いとくと椎名警戒してこいつにサイドしてくることがありますので、フロントしづらい状況を作れます。
・不敵な視線 ゆり 1枚
序盤でよく使う集中。オペトルで目的のカードが落ちない場合に代わりに回収することが多いです。1リフ要因になったり、CXを引きすぎた場合の手札交換や椎名起動パンプ要因だったりするので少なからず1枚は必要と思いました。
・戦線のリーダー ゆり 1枚
葛藤2面込だとノーコスで8500まで上昇可能。椎名の起動パンプ要因になるので武芸達者椎名、葛藤ゆりをデッキに入れる場合は必ずセットでこいつも入れます。ですが複数手札に来ても弱いし、回収能力はAB!はずば抜けて高いので2枚以上は絶対にありえないです。
・ギターパフォーマー岩沢 1枚
AB!で気軽に手札を増やせる貴重な1枚です。一応ユイの記憶要因でもあるので積んでいますが、
デッキの構成上1帯は赤がメインなので即出しできる状況はそう多くありません。後半で活躍することが多いです。回収する効果にとらわれがちですが、山札の状況を確認できる唯一のカードです。
・戦線の敵 天使 2枚
後ほどTD限助太刀ゆりに変わりましたw
元々は歌いたかった歌だったのですが扉やオペトルで回収できなく、アンコールコストにできなかったりと不便さが目立ったのでこっちに変わりました。椎名パンプします。
・対立の終わり かなで 1枚
対ファントム用。ツヴァイを複数展開された時、パワーを出力するために絶対に握ります。
以前はちはや踏むために2枚でしたが、構築を変更してリライトに対して役割がユイに変わったので1枚に減らしました。
・オペレーショントルネード 4枚
デッキの主軸。これの存在のおかげで低コストで楽に1リフを迎えやすい。回収能力も状況に合わせて拾いたいカードを持ってこれるので1帯の舞台が弱くなることがないです。そのほかにも同じカードを何度も使いまわしたりできるので幅広い用途を持ち合わせています。ただ、2周目以降は山の圧縮が強いはずなので、後半は山札と控え室の状態を考えて使う必要があります。
クールビューティー岩沢 3枚
まあ早出し元。特にいうことないです。あえていうと絆元の回収効果を使える機会を増やすための
補強。別段2枚でも十分ですが、2帯で絆使ってクロック通過しやすいように3枚。
・百人力の手練 椎名 2枚
AB!を1から構築するうえで、この枠は絶対と言えるほどの延命しやすいカードです。CX回りが悪くてもこいつ1枚で圧縮率を戻せるところがやばい。回復キャラを握るくらいならこっちを握ることが多く、回収の優先順位も理不尽と同等です。この助太刀がないと絶対に勝てない試合が幾度となくありましたしこれ1枚で毎ターン2キャン3キャンして耐久できるって状況も珍しくないです。(椎名が本当に強いと共感できる人は椎名をかなり使いこなしている証拠です)
Lv3
・憧れの実現 ユイ 4枚
ノータイム4。このデッキのコンセプトとなるカード。
シナジーで全体に3500修正をかけられることが単純に強力すぎて、自身に対してCX+葛藤2面+3500で16000、記憶達成してるなら17000、さらに2面ユイを出した場合最大で20500まで達して助太刀などでは絶対に触れることができないパワー領域を出すことのできる最恐の脳筋であるw。シナジーを使える機会は1~2回が限界だが、相手の早出ししたキャラをまとめて上から踏むことができるので1度シナジーを使うだけでも相手のリソースをごっそり奪いやすい。
・理不尽な運命への抵抗 ゆり 2枚
今までもこれからもAB!が環境に残り続けることができる最大の要因。トップクラスの詰め要素とワンチャンスを兼ね備えた効果はまさに理不尽カード。このカードが登場した時に最低2コストあればバーン可能。3コストあれば次ターン続けてバーンを打つことが可能だがユイ、手練椎名を使って耐久していれば相手のダメージの方が進んでるはずなので大体1回目のバーンで決まることが多い。手札に加える筆頭候補だがあえて耐久するためにバーンコストを手練椎名に回すことも極希にあり。
CX
・戦いの後(扉)4枚
・ガルデモの思い出(2000/1)4枚
CXの配分に関しては何も言うことないですね。基本的に手札が減り続けるAB!に関しては
扉は重要。追加後のフルゲ型も試してみたいのですが、これはまた次回に。
ではここから回し方の解説です
マリガン基準
0キャラ、オペトル、1レベアタッカー(椎名、戦線のリーダー)、黄CX以外は全て切る。余裕があったらLv3ユイも握りたいけど、無理に序盤から手札に負担をかけなくてもいいです。
0帯
アタッカー投げつけながら戦うだけなので特に複雑な動きはしません。あえて言うなら手札管理が難しいくらい。マリガン後に理不尽などを引いたらずっと握り続けるくらいの意識を持ったほうがいいです。タイトルによりますが基本的に先行取れたらドローゴー、後攻なら0帯を長めにする意識でスタート。高松引けているなら序盤からパンチ数増やしても問題ありません。
ドローゴーの返しで葛藤が序盤から2面展開できるなら2パン。高確率で1面帰ってきやすいです。キャンセルが多発したら、1リフ狙える準備をしておく。Lv1に上がる時にストックが3枚以上あるなら上出来。
相手より先上がりをしたほうがベストだが、AB!の1帯は行きもパワーを出しやすいので後上がりでも良いです。
ファントムやとあるを相手している場合は、1に上がった時になるべく2色発生で望みたいため、極力クロックにも意識を運ぶようにする。
1帯
このレベル帯からだいぶ個々のプレイングが分かれていくと思います。真っ先にすることはオペトルなどで山削りながらアタッカー、集中キャラを引っ張ってくること。
この時、集中ゆりを優先的に引っ張って来ることが多いが、相手に先上がりされて、3面踏みにくい場合は集中かなでを引っ張る。後列が不十分な場合は葛藤ゆりやクド&ゆりを引っ張ることもありますが前者のほうが最優先。
あとはなるべく1リフ可能な山を作りたいのですがストックと相談してください、オペトル2回打てていれば集中1~2回で1リフ出来ることが多い。
舞台を作る時ですが、前列に集中、椎名、PRゆりの中から3面出せているのが一番理想で、次点で高松か岩沢。後列は葛藤ゆり2面が最優先。2面出せれば高い確率で1面以上帰ってくるはずなので、あとは2帯への準備をしながら1帯でユイ早出しパーツがほぼ揃っているように手札を整理していくようにする。
2帯
AB!の爆発力を一気に放出しながら手練椎名でひたすら耐久していきます。理想はユイ早出しを2面できることだけどそのためには手札を5枚圧迫することになるので無理に狙う必要はありません。1体出すだけでも十分な火種となります。ここまででどうしてもCXを握れない場合の戦いは後ほど教えます。
もしこの時点で山札がまだ1週目の場合、返しに椎名で擬似リフを狙うようにする。椎名の使い方もタイミングも難しいですが、これもまた後ほど。椎名を使ったらはひたすらクロック通過しながら2で耐久していきます。CX配置がいいと2~3ターン耐久できることも。相手が3に上がると思ったら、このあたりから見送る役目かなでをだしていく。あとはひたすらアンコールしながら徐々にダメージ差を引き離す。
Lv3
理不尽で殺しきる作業。環境的に舞台以外の領域にキャラをふっとばす効果が増えてきたので、相手のクロックが1以上で圧縮率が落ちてる状態でターンを貰った場合に理不尽を展開していく。それまでは
2帯の延長。1回目の理不尽バーンで殺しきれない場合は2回目のバーンを狙っていきたいが、返しがあるかはあやしいので1回で殺すことを目標にする。2000/1を引けていると盤面壊しながらソウル調整ができるの
で強いが、このレベル帯では狙うことじゃないのでプランには入れません。
新規カードのフルネゆりも使ってみたのですが感想はまた質問などで。
・2帯までにCXを引けなかった場合について。
一番どうしようもないのがこの状況で、1ゲーム中に1回も握れないことが度々起こります。
基本的に握れていない場合はトリガーで噛むかキャンセルにすべて回っているはずなので、1リフでガルデモの思い出を4枚含めてCXを7~8帰りを狙ってください。難しいですがプレイングでカバー。ボトムに固まったりしてる場合は、アタック中にコストを使える岩沢であったり、高松を使って戻す枚数をなるべく多くしてください。
手札に関しては、CXを抱えていない分枠があると思うので、クールビューティー岩沢を2枚・憧れユイを1~2枚抱えておく。
リフ後でも引けない場合は、岩沢を2体並べて最低限の舞台を作る。パワーが低いのでこの時から後列に見送る役目を並べて、舞台維持も考えたほうがいい。いつ対応引けてもいいようにユイを2枚抱えておくと展開力を高めることができる。
・手練椎名を使用するタイミングについて。
大体一般的な感じに使っています。基本的に2帯の中盤あたりで使うことがザラですが、リフ間際、厚い山札でCXが無いとき、2~3枚CXを噛んでしまって圧縮率が下がってしまった場合にはすぐに使用します。打つか打たないかのタイミングってのはやっぱりストック量を意識してしまうと難しいのですが、何戦も数をこなしていくと次第に感覚で覚えていきます。個人的なことなのですが、3帯になって相手にリフダメ込みのダメージ計算をされることがとても嫌いなので、3帯では山札が多い状態でゲームをすることを心がけています。
最後に採用しなかったカードについて
・戦線への勧誘 ゆり
効果で扉CXをクロックに置くくらいならユイで自爆しながら扉かんだほうが良いと思い、採用しませんでした。
・神の使い天使
EXが追加された時期はパートナーでしたが、見ての通り1帯は赤を基本として構築したので必然的に抜けていきました。弱くはないですがオペトルを軸にするとなるとよほどの1帯の黄色に強化がない限りはこれからもお世話になることはないと思います。
・天使の翼 かなで
同上
・共同戦線かなで&ゆり
終盤に使えないところが弱いです。序盤でもあまり使いたくありません。1リフを狙うプランを抱えているのにクロックを増やしてまで手札交換をするのは邪推じゃないですか?
・心配するかなで
単純に枠がなかったです。ですが今のレベル0帯にムラがあるのでその枠を削って採用してもいいと思ってます
・単独行動ゆり、及びそのチェンジ元。
単純に弱いです。今採用するくらいならフルネゆりでいいです
登録タグ:
テーマ:WS | 投稿日時:2014/06/29 15:04 | |
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ | ||
表示範囲:全体 | ||
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