テクニカルブースターのぬばたまについて
久しぶりというには時間がたちすぎてますね。
ぬばたまがトップレアであるブースターが出たからには、ドレッドマスターを発売日に当ててぬばたまが好きになったランスには記事を書くしかないと思ったのです。
まず、残影で序盤殴り最後にツクモ+シラヌイまたはアタゴ+シラヌイで詰めるいわゆる超越軸はみんな使うだろうし、放っておいてもレシピが出ると思うので放置します。
双闘軸と既存の強化について書きたいと思います。
この記事によって一人でも多くの人がぬばたまの魅力に触れ組んでくれることと、構築を悩んでいる人の助けとなれば幸いです。
●双闘軸
新しくホカゲコンゴウが追加されました。これは
「双闘時相手のハンド1と全リアをバインドする」、「SB1で2000パンプ」
といった二つの効果と二種類のメイトを指定します。
一種類目がみんなよく知るダラニコンゴウです。効果は
「Vにアタック時双闘しているなら2000パンプとクロコ効果付与」です。
またこのカードはこれまたおなじみのマントラコンゴウのメイトでもあります。
二種類目が新しく追加されたムラサメコンゴウです。効果は
「リア登場時、Vに本来の名称が修羅忍竜が2枚の時SB1とハンド1で相手にバインドを捨てさせ修羅忍竜のG3をデッキから引く」です。
ホカゲの登場によって双闘8枚体制が可能になりました。
今回の記事はあくまでもガチガチの双闘軸についてなのでシラヌイと組み合わせるとか、超越とかはあまり考えてないです。
G0
クロコ
双闘軸は残影軸と違いバインドを捨てる疑似ハンデスを行うデッキだと考えているのでこちらです。無理に残影を入れても結局シラヌイ擁する超越軸ほど尖らせられないから微妙になってしまうと思います。
トリガー
マシロ
これは先行タマハガネ+フウキによる手札事故を起こす確率を上げる恐ろしいカードです。しかし安定して11000出せるリアが少ないことからあまりスタンドトリガーをうまく使えません。タマハガネによる手札事故を起こさせて勝ちたくないという人はあまり使わないと思います。実際勝つには必要だと思います。
オニビドウシ
これもスタンドトリガーです。確かにトリガーを戻し1ドロー3000パンプは強いです。双闘軸ではパンチ数がそんなに多くないのでスタンドは強いです。(上でスタンドトリガーはうまく使えないと書いたことから目をそらしつつ)
実際いま言った2種類は使う場面が違うので単純に比較することはできないです。だからといって両方4ずつ積むのは強くないし、どっちかのみの採用が一番丸い構築だと思います。
私個人は先行タマハガネがすきなのでマシロを使います。
ヒール4は確定として残りの8枚が問題です。
残影を使わないと展開のできないクランなのでドローがほしいです。スタンド、ドロー、ヒールしか入っていないと4点ノーガードされるので4444のバランス型が安定すると思います。
G3
マントラとホカゲ
マントラは相手ハンドが4以上なら2枚バインドしリア1をバインドする能力を持ってます。ホカゲは上を参照してください。マントラのいいところはコストさえ足りれば何回でも打てることです。あとホカゲと違い起動効果なところです。逆に悪いところはペルソナなところです。しかしこの欠点はムラサメ君のおかげで解消されたと思います。
私個人としてはとどめはマントラが刺すと思います。
(あれっ、ホカゲいらなくね?)
G4
この2種類だとアタゴとハヤクジの追加効果はほぼ得られないと思います。なのでジョウルリをメインに使用します。ジョウルリの欠点はCB2とハンドが1しか奪えないことです。相手のハンドがなぜか4より少ないときはジョウルリよりもホカゲのほうが4以上の時はマントラのほうがフィニッシュ力はあります。なのであまり超越することはないです。今は早い環境なので双闘とファイナルターンの間はほとんどないと思うのでGゾーンはあまり深く考えなくても構わないと思います。もちろんツクモやらアタゴを使ったほうがつよいけどね。
PCのバッテリーの都合で一旦やめます
明日にでも続きかきます。
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テーマ: | 投稿日時:2016/01/22 14:11 | |
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