今回はウィクロスのゲーム性やプレイングについて考えて行きたいと思います。まとまりがないので箇条書きで失礼します。
・このゲームは超アーツゲーです。
ウィクロスでは、アーツデッキを上手く構築し、アーツを上手く使ったほうが勝つといっても過言ではないです。試しにスターター同士でどちらか片方のデッキのみにアーツを適当に加えて対戦してみると、圧倒的に勝率が傾きます。アーツはゲーム序盤から最後まで使用するタイミングを自分で選べて、相手のターンでも発動できる唯一のカードで、手札がなくても使用できて、効果が普通のスペルより強力です。こう書くだけでどれだけアーツが強いかわかりますね。
・攻撃側が圧倒的に有利
このゲームは攻撃側が有利で、完全なコントロールデッキ(簡単に言うと防御しきって勝つデッキ)は不可能です。上でも述べましたが、相手ターンに相手を止めることができるのは枚数制限のあるアーツだけです。なので相手がアーツやカードの効果でこちらのシグニをどけてしまえば、アーツを使わない限りダメージが確定します。さらにアーツといういつでも使える便利なカードがあるため攻撃の手が止まりにくく、守りきることは不可能に近いです。
・大きなライフ差をつけられることは避ける
ゲームの序盤で大きくライフ差がついてしまうと、逆転が難しいのでほぼ負けが決まります。逆転するためにはどこかで相手のライフを削る必要がありますが、ライフを削ると相手にエナがたまるので返しのターンで押し込まれることが多いからです。かといってちまちま削っていてもこちらの防御アーツが切れてしまいます。なので根本的な対策としてできるだけ序盤からライフ差をつけすぎないことが重要です。ライフを維持したいラインとしては3
4枚ですね。ガードも終盤まで持っておくよりは、エナに余裕があれば適宜使っていったほうがいいと思います。…緑だけは自分でライフを増やせるので若干例外ですね。
・倒せるのにアタックしないプレイングについて
相手のエナを貯めないためにパワーで勝っているシグニを倒さない、というプレイングがありますがほどんど使う必要が無いと考えています。前述したように、このゲームはいくら防御を固めようがある程度の打点は毎ターン確実に取られます。ルリグのみの攻撃では1点しか取れないので、こちらのシグニでまったく打点を与えないプレイングは自殺行為に近いです。自分が有利な局面で逆転を封じる択として使ったり、太陽タマでバウンスするまで耐える等の限定的な状況では有効ですが考え無しでは絶対に行わないほうがいいでしょう。相手のエナを計算してライフを削ったところでバーストでエナチャージや除去を引かれると簡単にひっくり返りますしね。
・シグニを倒されることはそんなにディスアドじゃない
他のTCGをやっている人からすればとても理解しづらい感覚ですが、ウィクロスでは倒されたシグニはエナに行くのでシグニを倒されても余りアド損につながりません。青1でスリーアウト(アド+1)、青1無1でドローツー(アド+2)を使えることを考えると1エナと手札1枚はほぼ等価なんですね。
・先行1ターン目はシグニを並べるべき
先ほどの続きの考え方になりますが、ドローソースをしっかり入れてあるデッキの場合、シグニは倒されてもディスアドになりません。そのためアタックのできない先行1ターン目でもシグニを並べた方がいいです。もし倒されてもエナに行くのでライフ1枚=ハンド1枚の交換、倒されなければそのままですからね。ただしパワーが1000のシグニだけは赤のアメジストにノーコストで焼かれる可能性があるので相手のデッキを見てから出したほうがいいです。パワー1000のシグニは構築段階で抜いたほうがいいと思います。
とりあえずはこんなところで。次は構築関係の考察をしたいと思ってます。
ではでは
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テーマ:日記 | 投稿日時:2014/04/28 23:13 | |
TCGカテゴリ: WIXOSS | ||
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