灰猫さんのブログに触発されて自分なりの考えを書いてみようかと思います。
と言うよりも意見が長くなりそうなので自分のブログに書く形にw
クロンデの利点
1.モンスターの展開力がある。シンクロなどの特殊召喚がしやすい
2.手札が減りずらい。
3.闇で統一しやすい(黄昏もあるが)それゆえにダクリの採用も考えられる。
欠点
1.除外に弱い。(カイクウ、カラスなど)
2.デッキサーチを封殺されると涙目。(ライオウ)
3.マスターが表側で残り続けないと効果が不発する。
4.弾圧ゴメンナサイ。
・・・あれ、欠点のほうが多くね?とは言ってもライロも欠点が被るんだけど1枚1枚がシナジーを持っているのが強み。
クロンデの場合シンクロにつなげないと結構きついわけで・・・。(1900アタッカーに負ける)
ゾンキャリが使えない場合のチューナーをどうするかが鍵とも言えます。
となると、ゲイルやサイキック関係を入れるのがベターかと思います。
ただ、アンデはライロ系やBF系、サイキック系と混ぜて使う場合が多くどの構築にするかによって勝ち方も多少変わります。(現在の環境でのアンデを大まかに分けるとですが)
ライロ系の場合単純に墓地利用(肥やし)がメインとなり、BF系は墓地利用特にヴァーユシンクロが火力と展開力を補い、サイキック系は場での維持によりシンクロを展開していく(墓地利用が他よりも少ない)という戦略が見えてきます。
アンデの場合デッキ構築(タイプをどれにするか)をどうするかから既に勝負が始まっているといえます。
そして、メインが決まったらサイドを特化させるのか補強するのか。
相手のメタに対してトラップなら邪神やツイスター、場に残るカイクウやライオウなどには地割れなどの除去系か月の書など鴉には玄埋などで対応など・・・。
玄埋や月の書当たりはメイン投入も有りだと思いますが、むしろサイドに1900アタッカーやカイクウを入れておくのも手かもしれません。
結局アンデの勝ち筋の1つはシンクロの大量展開。
そして、序盤をいかに凌ぐか。
まあ、ライコウや死霊辺りを入れるだけでもだいぶ変わりますが、エイリン相手ならライコウがベスト。
まず、アンデで勝率を上げるとしたらデッキタイプをどうするか、そしてサイドでの強化、補強をどうするかを見直し続けるべきだと思います。(終わりがないと個人的に思っています)
あとは、プレイングかと思います。これは個々人で違いますが防御重視でするのか攻撃重視でするのかなどプレイングには性格が出るわけですがデッキと自分のバランスを見つけることも大切です。
流行ればメタられるのはどのカードゲームでも一緒です。
だからこそ、それらも含めて楽しむことが1番かと思います。
テーマ:コラム | 投稿日時:2009/10/10 22:40 | |
TCGカテゴリ: 遊戯王OCG | ||
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灰猫 さん | [2009/10/11 13:00] |
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まずは私の駄文を見ていただきありがとうございます。 ライロは1枚のカイクウクロウで止まらないレベルで墓地に落とす上弾圧や永続除外を自力で割る手段を持ってるのがクロンデと比べてかなり有利なんですよね。 速度的にも大幅に負けてますし、クロンデにおける対ライロの切り札ディサイシブアームズが皿と転生が積まれ始めた事で安定しなくなってきた事、エイリンがゴブゾンとリクルの裏側セットを否定する事など様々な要因が重なり対ライロは相当厳しい状況にあると思います。 ゾンキャリ以外のチューナーの必要性があるのはごもっともな意見ですが、1回の召喚権が重要なデッキタイプなんでゲイルはあまり採用したくないんですよね。トマト使えてメタモンを後出から狩れるのは強みですが。 そういう意味では緊テレギミックの方が合ってるんですがスペース的に厳しいのが実情。 アンデロードは…どちらかといえばライロのベクトルで語るデッキかと。 仰られている通り序盤をどうするかが重要なのは間違いないので、そこいらを含めて環境により適した構築を考えるのが急務かと思われます。 現状の構築だと間違いなく通用しないでしょう。今は良くても直に淘汰されるのは目に見えてます。 アンデは個人的に好きなんで是非とも勝たせてやりたいところなんですが。 長文失礼しました。 |
B.B. さん | [2009/10/11 20:03] |
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いえいえ、こちらこそ楽しく読ませていただきました。 弾圧の問題を置いといて考えるならサイバー、ヴァイスなど入れて即シンクロも考えてもいますがそうなると相手頼りになってしまうわけで、かといってダクリでは遅いですし・・・。 一つの解としてアンデBFを考えていいような気がします。これなら場の維持を気にせずいけますので一気に打点を叩き込むこともできます。 とは言っても淘汰の件に関しては同意ですので、このデッキですら勝てずらくなるのでしょうね。 |