久しぶりのブログだしがんばってみた。
読んだ人でこれはおかしいってとこがあればコメントほしい。
バージョンは1.0.0ね一番最初のやつ。
・覚えておいたほうがいいこと
カードを複数枚ドローする効果の場合引く枚数を先に指定しなくてもいい。
1~2枚引く場合1枚引いてカードを確認してから次を引くかどうか決めていい。
ターン終了時の処理順。ターン終了時効果→スピード・エンチャント・ダミー破棄→ターン終了時までの効果終了→手札調整→アンタップ→誘発してないターン終了時効果があったらもう1回ループ。
11-1cでの例外を見るに、○○の効果適用後△△は○○の効果が適用されるかどうかに関わらず△△の対象等を宣言しておくらしいがそれでいいのか?
コストの支払いが宣言時に行われるので、リアクションでコストの支払いをキャンセルできない。(攻撃中ユニットをリアクションでチェックする等)
これはモンコレプレイヤーには大きな問題なので公式できっちりアナウンスしてほしい。(リアクションでカードをチェック状態にできるカードは作らないつもりかもしれないが)
・総合ルール気になった点
スピードフェイズがターン最初のフェイズであることが明示されていない。
ターンの流れを説明する必要があるかも。
スピードフェイズのフローチャートは無駄に複雑。(これ以降のフェイズのような書き方にできなかったのか?)
ギアチェンジの方法が書いてない。
Speedアビリティが2回以上使える可能性あり。
また、複数のユニットのSpeedアビリティを使えるかどうかわからない。
ギアチェンジは権利を放棄したらできないのではないのか?
フローチャートだと、権利を放棄しても相手がギアチェンジしてスピードバーンが起きたらもう一度権利が与えられるように思える。
つまりギアチェンジの詳細を書いてないのが悪い。
キャスト行動である「自軍ユニットスロットのユニットを別のスロットに移動させる」の説明は言葉足らずであり冗長。
別のスロットって敵軍スロットでもいいのか?(ただし明示してなければ自軍というルールがルール自身にも適用されるならこれは問題ない。でもやっぱり明示するべきだと思う)
バトルエリアにはユニットスロットは1つしかないのだから当然別のバトルエリアに移動することになる。(これはどちらかといえばユニットスロットがバトルエリアに2つあるとしたほうがルールとして美しいと思う)
アクションフェイズの説明で10-1dにある「エンドステップ」はおそらく「エンドフェイズ」の誤り。
アタックの説明での段落番号のつけ方がわかりづらい。
この場所こそスピードフェイズの説明のような段落のつけ方にすべきだったのでは?
アタック中のリアクションが10-2b:2でしかできないなら、リアクション連鎖終了時までアタックダメージを増減するコードの意味がなくなる。
10-2gで「~~実行すべきゲームによる処理(12)がある場合、から再び実行します。」と、戻り先の段落番号が抜けてる。たぶん10-2eから再び実行するのだろうが。
リアクションの説明で段落番号10-3e:1は10-3fとしてそれ以降を1つずつずらしたほうがいい。
リアクション連鎖の説明が適当。
逆順に処理するとかじゃなくてちゃんとエフェクトエリアの上から順番に処理するとすればいい。
11-11と11-12の間にリアクションを宣言できるタイミングが設定されているはずだが、明示されていない。
ログ支払いにキャスターが使えることが書いてない。
捨て札コストで手札から捨てるカードは指定されたカードでなければならないことが明示されてない。
11-14cにあるメインフェイズとは? おそらくスピードフェイズ、ファストフェイズ、アクションフェイズの総称だろうが。
自動型能力のコストの支払いは任意か?
持続効果の優先順位は高い順にならんでいるのか低い順に並んでいるのか。
以上。
なお、このルールは近く更新される予定があるとのことなので、公式への意見はそれ以降にする。
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テーマ:雑記 | 投稿日時:2015/06/02 15:49 | |
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