あおせかしゅっちょーばん

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蒼一号(あお@真顔)
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アンジュスターター買ったので、いろいろ自分なりに考えてみる。

※僕の考察はあくまで僕自身の考えで、正しいとは限りません。あくまで参考程度にお願いします。


 さて、ヴァイスの方も地元の大きな大会が終わり、一区切りついたところで他のカードゲーに手を出してみました。それがこちら、アンジュでございます。
 発売日がWBC博多の前日だったおかげで多少気にはなっておりましたが、なんとか終わるまではあっちに集中出来ました。
 で、帰りにヨドバシに寄って早速スターター購入。入ってたカードは以下の通り。

《レベル0(ファーストプログレス)》
(黒)ソフィーナ ×1
(赤)アウロラ  ×1
(青)日向美海  ×1
(白)セニア   ×1
《レベル1(フレーム持ち)》
(黒)(Ω)目醒めた淑女 アイリーン ×4
(黒)(Σ)安らぎの時 ソフィーナ  ×4
(青)(Ω)目覚めた可能性 日向美海 ×4
(青)(Σ)後輩 佐久良舞衣菜    ×4
《レベル2》
(黒)失敗続きの錬金術師 ケイ    ×2
(黒)小悪魔 フランボワーズ     ×3
(青)陸上部 土屋原はねる      ×3
(青)学級委員 琴吹文        ×2
《レベル3》
(黒)研究熱心な錬金術師 ケイ    ×2
(黒)悪戯好き フランボワーズ    ×4
(青)アスリート 土屋原はねる    ×3
(青)ゲーマー少女 琴吹文      ×2
(青)識る者 静宮蘭         ×1
《レベル4》
(黒)痺針の瞬雷 フランボワーズ   ×2
(黒)常識砕きの錬金術師 ケイ    ×1
(黒)十二杖 ハイディ        ×1
(青)全力疾走 土屋原はねる     ×2
(青)全国ランカー 琴吹文      ×2
《アクション(数字はレベル)》
(黒)①誘う口笛           ×1
(黒)②炎狼ブレイズ         ×1
(青)①露払いの千早         ×1
(青)①猫の恩返し          ×1

 とまぁ、こんな風にプレリュードブックの内容を何枚かスターター限定カードに差し替えただけの内容ですね。あと、地味にレベル1のソフィーナちゃんが調整くらってパワー6000に下がってます。まぁ当り前か。
 それじゃあ各レベルのカードについて考えていくわけですが、このゲーム、ダメージ判定がヴァンガードに似ていて、そっちをやったことがある方にはわりと理解しやすいかと思いますが、パワーラインとガード値のラインが重要になってきます。たとえば、パワー8000のプログレスにパワー8000、リンクでの上昇値が4000の場合、このゲームの現在のガード値は4000固定なので、1枚切っただけじゃリンクが成功した時に同値になってしまうので、もう一枚切ることを考えないといけません。これがリンク上昇値が3000とかなら2回分成功しなきゃならないので、守れる期待値はぐんと高くなります。
 そして、現在アンジュにおいて存在してるパワーは以下の5つです。

・5000
・6000
・8000
・10000
・11000(スターターにはなし)

 さて、この値にどんなリンク値が入ってくるかで自分の中での区別がされているわけですが、その辺も含めて述べていきます。

◎レベル0プログレスについて考える
 まぁ、最初に置く4枚の子たちです。1弾発売現在、今のところスターターおよびブースターでも全てバニラ、パワー5000である代わりに特殊なフレームアイコンを持ってます。コレ1枚でどのアイコンでも何でも2つ分とすることができるので、山札のリメイク前に可能な限り捨て札に落とすことが望まれます。
 特に種類を入れるメリットは今のところないので、スターターのカードだけで構築するなら、アクションに黒縛りがある分全部ソフィーナにするといいのかもしれない。

◎レベル1プログレスについて考える
 ΩかΣのフレームアイコンが付いてる子たちです。スターターだけあって、両方バランス良く収録されてます。
 ここから先の子たちはプレイにコストがかかってきます。先行1ターン目なら、レベル1プログレスを2枚展開して次のコストを下げつつ補助要員を出すプランと、レベル2プログレスを1枚置き、先に攻めるプランの2通りが存在しますが、僕は前者のプレイを好みます。特に、アイリーンを先行で引けた場合は1面だけでも使ってあげると、相手のハンドを1枚要求するかダメージを与える選択を相手に与えつつ、もう1枚プレイできます。序盤の5000がいる時くらいでしかレベル1バニラは旨みがほぼないので、積極的に使ってあげましょう。
 その他では、ソフィーナはレベル2以降でかゆい所に手が届くパンプ要員、美海は手札のだぶついたフレームや低レベルのカードを処理しつつハンドを強化、舞衣菜は美海と組み合わせてドローを選べたり、リンクの成功率上昇に貢献したりできます。
 後攻でも、前述のプレイに対応して6000の壁として置くこともできたり、レベル2と一緒に置いたりできるので、最初のマリガンチェックで先行後攻共に1枚は最低でもレベル1プログレスを握っておいた方がいいと考えます。
 

◎レベル2プログレスについて考える
 ここから先、リンクを持つプログレスが登場します。持ってないバニラも各レベルに存在していますが、ここではリンク持ちのキャラについて考えていきます。
 スターターにおいて、リンク持ちレベル2プログレス自体のパワーは6000で統一されており、リンクのコストと上昇値に差が出ています。それぞれ、フランボワーズとはねるがリンク5の要求値固定1つになんでも2つで上昇値6000、ケイがリンク6の要求値各1ずつになんでも1つで上昇値5000。どちらも成功すれば各12000、11000となり、どのレベルのカードにもガードを要求することはできますが、各値のラインにより、多少仕事が変わります。
 まずは前者の上昇値6000の2枚ですが、これらのメリットはレベル2でありながらリンク成功でレベル3のパワーラインである8000+ガード4000のラインを踏める事。失敗すればダメージは通りませんが、場合によっては2枚のガードを要求できるのが強みです。
 そして後者の上昇値5000にはそのメリットはありませんが、リンク枚数が1枚多いのと、どちらのアイコンも等しく1つ要求しているので、ダメージリバースまでを見越すと成功しやすいところが強みです。しかし、どちらのアイコンも要求に含まれているという事は、ダメージリバースなしだと両方めくらなきゃいけない分達成しづらかったり、ダメージリバースを考慮すると結局1枚多くめくれるだけだったりするので、どっこいどっこいといったところでしょうか。それでも、終盤のとにかく1点でも入れたい時には、ダメージが余っていれば相手にガード要求を与える脅威になりえます。……でも、僕は前者の方が好み。

◎レベル3プログレスについて考える
 さて、このレベルもレベル2と言いたい事はほとんど変わらないのですが、スターター限定の蘭が増えた事でちょいと選択肢が増えました。ちなみに、このレベルのカードはバニラ含めてパワー8000固定になってます。
 上昇値はそれぞれ、4000が2枚、5000が1枚、スターター限定で2000が1枚になってます。
 4000と5000はどちらも同レベルのパワーラインを踏める事がメリットですが、後者は今回、レベル2の時ほどのメリットは存在しません。一応、山札2週目以降なら∀を踏んだりで2回分成功すれば10000相手に2枚ガードを切られても通せるなどのロマンもありますが、今回はリンクでめくる枚数も同じですので、1回成功での仕事を考えれば。
 もう一枚、スターターで追加された蘭ちゃんの2000ですが、これだけみればレベル2のガード2枚要求、レベル4の1枚要求と前者の3枚以下の仕事なのですが、このカードの強みはおまけのドローにあります。単純に手札が増えると次以降の選択肢が増えますし、ガード要員も増やせるので、中盤以降どんどん使っていきたいですね。その分、要求値は完全固定と少々達成しづらくはありますが。

◎レベル4プログレスについて考える
 さて、ブースターにはレベル5のカードも存在していますが、一応彼女たちはターン終了時に捨て札になることや、今回はスターターだけでと考えればこのレベル4が最終レベルになります。最終レベルだけあってパワーは10000固定、効果もどれもフィニッシャーとしてふさわしいものばかりで無駄がないです。
 上昇値はそれぞれ、3000+おまけ、4000、4000+おまけ。最後だけなんか書いてることおかしいですが、その分達成しづらいので御愛嬌。
 まずは3000+おまけの2枚ですが、片方はハンデス、もう片方はドローとそれぞれの色をよく反映した効果になってます。これらは対レベル4以上ではなく、正面がレベル3以下の相手に対して先だしすると非常に強力です。ガード要求のうえ、おまけでハンドが1枚増えたり、相手のハンドが1枚減ったりします。
 続いて4000の2枚。これらは相手のレベル4に対応して後だしで強さを発揮します。返しにターンに残る基本パワーの最高値が10000の現在において、+4000でラインを踏めるのはカードが出そろう詰めの段階で非常に強力です。要求値の少なさによるリンク達成のしやすさも強みです。
 最後にスターター限定のハイディですが、おまけ効果の分先だし後だしどちらでも強いです。先だし後で正面のレベルを4にあげられても結局はラインを踏めちゃうのは実に素晴らしい。その分、結構達成が厳しいのは頭に入れておかなければいけませんが。

◎アクションについて考える
 さて、ブースターにはいろいろありますが、スターターだけで考えるなら、アクションの仕事は大きく分けて除去とドローの2択です。うち、ドロー1枚、除去3枚(バウンス1枚)が入ってます。
 ドローが強いのはどのカードゲーでもだいたい同じなので割愛しますが、除去は結構差があるのではと思います。
 僕がこの3枚の中で強いと思ったのは猫の恩返し。これは正確にはバウンスで、除去とはちと違うのですが、高いレベルのカードをハンドに戻してやるだけで展開のテンポを崩せるので、わざわざ2コストとプログレスを1枠使ってまで炎狼ブレイズで除去するよりも、結局盤面を開けられる結果を見れば軽い分いいと考えてます。誘いの口笛くらいなら相手のレベル1効果持ち辺りを除去したりで案外中盤までは役に立ってくれたりするのですが。

◎バニラについて考える
 さて、最後に考えるのはバニラ、つまり効果を持たないプログレスについてです。スターターではレベル0~3までに各1種類ずつ(0は4種類)います。
 レベル0はそもそも手札からプレイすることはほぼないし、レベル1に関しては前述のアイリーンのような運用法が多くなってくるかと思いますので、ここで主に考えるのは2と3の2枚についてです。
 この子たち2枚はリンクを持っておらず、パワーも同レベルのリンク持ちと同じかそれ以下です。しかし、その分デフォルトでストライクを2持ってます。「結局リンク持ちも成功すれば2になるじゃん。何に使うの?」ってところですが、コレは相手のプログレスをバウンスなり除去した後のダイレクトアタックで仕事をしてくれます。ダイレクトだとリンクは発生しませんしね。
 ついでに、確定ストライク2というのを利用して、確実に相手にガードを切って貰うという使い方もあるにはありますが、だいたいの場合においてリンク持ちの方が使い勝手がよかったりするので、投入枚数は少なめになってくるのではないでしょうか。



 ……とまぁ、長々と語ってきたわけですが、一見、キャンセルやリンクの成功が勝敗につながってくるのでかなりの運ゲーのように見えます。まぁ、実際それはその通りだとは思いますが、それでもちゃんと考えてみればこれだけ考察する要素があり、勝敗にかかわってくるのです。ヴァイスでもそうですが、たしかに運ゲーといえば運ゲーですが、それだけじゃ勝てない、それがアンジュの良さだと思います。実際にプレイしてて、たしかにヴァイスよりは運要素強めだけど、しっかり考える楽しさがあるところは、製作した人たち凄いな~と感じました。運ゲーと割り切らず、たまにはこういうゲームでがっつり考えてみませんか?かわいいプログレス達があなたの協力を待ってますよ!(笑
 以上、超長文になりましたが締めくくらせていただきます。つっこみどころも結構ありそうなんで、そこは御指摘お待ちしてます。ありがとうございました。

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テーマ:投稿日時:2013/10/08 01:49
TCGカテゴリ: アンジュ・ヴィエルジュ  
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