生き残れば、必ず勝利の機会はある。
更新日 | TCGタイトル | デッキ名 |
---|---|---|
2015/01/15 | ChaosTCG | 負けなければ、それでいい。戦績をあせる 必要はないのよさ。 |
というわけで、昼間書いた内容から特に変更はございません。
ではデッキ解説
◎コンセプト
まず、今回はバルハルを使える中央を、と考えていました。
理由はお察しのとおり、PR由美子の公開。見たら使ってみたくなるのが心情というもの。
そういった理由で天音と由美子は即選択肢から外れました。
こうして残ったみちる、幸、蒔菜、一姫、JB、麻子の中で、一番バルハルと噛み合っていると感じたのが蒔菜。(無論キャラが好きっていうのもありますが)
バルハルである程度小型をロックし、あぶれたフレンドを蒔菜でロックする、というのがコンセプトで作成しています。
◎問題点
これはまぁ、あれです。わかりきっていたことですが……。
バルハル成立まで持たない
というのが最大の問題点でした。
特に最初の構築ではバルハル7段立てる気満々だったので、エクストラにまったく余裕がなかったんですね。そこでバルハル7段~4・5段を目安に変えて、幸をエクストラの軸にしてリカバリーや崩しも入れつつバルハルを立てる方向にシフトしました。(その結果、専用幸が使えなくなるという弊害が起きましたが、何とかなってます。)
次にハンド供給の問題がありました。蒔菜のテキストの都合上、どうしてもハンドが足りなくなる。
そうすると攻めも守りも疎かになってしまい、結果ただメイン1ドローする機械になってしまっていました。
その問題を解決したのがRR雄二。2ドロー1ディス登場や戦闘訓練などなど、登場時にドローが付いてくるキャラを出すと、何故か手札が増える現象が発生。特にドロソを入れなくてもハンドが溢れる位までドローできるようになりました。
◎各カード
キャラ
・RR雄二
言わずもがな、ドロソ兼貫通付与。
最初「こいつ別に入らなくね?」とかほざいていた自分を狙撃したい。
前評判通り、くそ強いですコイツ。
・殺意雄二
0/5が急に9/7貫通に変わる不思議仕様。
しかも連パンも可。蒔菜テキストの餌にもできるナイスガイ。
最後の詰めにいつも活躍してくれます。
2枚なのはワンチャンの連パン期待で。
・PR由美子
このデッキを作るきっかけになったカード。
能動的に控えに置けて、尚且つドロー、さらにはリベンジ+バルハルからのショットと至れり尽くせり。蒔菜の餌にもできる。
・RR由美子
追加の由美子ネーム。2ドロー1ディス持ちだったので採用。
・R天音
8月の水結互換。貫通無効がえらい。復帰+トップチェック1ドローもえらい。
ネームがえらい。総じて
・RR天音
主に由美子と同じ理由での採用ですが、こちらは出番非常に多いです。
・RRみちる
実は無いと困る枠。中央のサイズが非常に上がりにくいのでサイズアップ能力は重宝します。
いざというときにはPR由美子除外からのガード3上昇で、相手の攻撃を防ぐこともできます。
そして安定の2ドロー1ディス登場。
・RR一姫
主に緊急用のドローソース。みちると合体して壁にもなります。
・戦闘訓練幸
復帰+1ドロー。エクストラの軸となるネームのため4枚。
2ドロー1ディス登場が多いため、貴重な復帰枠。ないとデッキが回りません。
・RR幸
幸ネーム追加枠。
・オスロ
バルハルや蒔菜じゃロックしきれない時用に。
・麻子
永続上昇メタ。対のぞみ戦はこれ引かないと辛過ぎて吐きそうになる。
・JB
詰め段階での大型アタッカー。
PR一姫でいいような気もする。
イベント
・凹む
除去枠。3オール前の焼きメタ潰しとか。
・リベンジ
ショット用。護身用に後1枚あってもいいかも。
・振り幸
防御兼攻めのカード。
・全体リベンジ
全体2/2上昇がかかったときの保険。つーん内蔵なので姉御ショット相手でも少し希望が持てる。
・うたたね
中央ロックかけられないときの攻め札。
・棄権
主にスキル無効を使いまわす。
・レスト貫通無効
懇願と迷ったけど、ハンドかつかつになりやすいので、少しでも消費の少ないほうを。
エクストラ
・天音単騎
デッキの潤滑油。こんな無茶でいろいろ綱渡りなデッキが回るのは、このキャラ回収あってのこと。
また、このデッキ唯一の焼きメタ。
・みちる一姫
スキル無効。ショットかけるまでの守り用。
・みちる幸
スキル無効から派生可能。主にリカバリー目的で。打点は低くは無いけども貫通が無いのでめったに殴らない。
・幸ゆみ
3点オール。バルハルに派生可能。基本最後に立てるのはこれ。
最悪崩しだけでも使える。
・幸単騎
リカバリー2/2上昇。ネームを圧迫せず、リカバリーした上、サイズまで上げてくれる。
・天音由美子
バルハル。コンセプト。こいつが立つ速度と、PR由美子を早く引ききることはこのデッキの命題です(´・ω・`)
とまぁ、長ったらしく書いてはみましたが、まだまだ構築甘いので、いろんなデッキと対戦して穴を埋めていきたいですね(`・ω・´)(まだのぞみとしかやってません)
以上がこのデッキの解説になります。長々とここまでお読みいただき、ありがとうございました!
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テーマ: | 投稿日時:2015/01/14 03:50 | |
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まゆげ さん | [2015/01/15 20:36] |
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コメ失礼します 自分はバルハル成立まで耐えたいという構成になってますね。 RR天音の枠が自分はPR天音(登場1d・バトルリバース攻撃4上昇)を採用しました。1枚捨てるの「捨てる」がしにくいことが多々ありましたので。 一姫はリカバ目的と焼きメタ、ボトム回避の意味でサンタ一姫を採用しました。 みちるはドロソにもなれたらいいなと思ったのもあって、迷宮のアタックドロー付与のみちるを採用。レスガ付与もあるのでそこは保険で、登場コストはバルハルで踏み倒す。 幸は専用ですね~。一回のショットで30点オーバーをたたき出し、そのターンで勝ちたいのでサイズアップしながら打点があり、リカバできる専用を採用。 控えに落ちた時にハンドに戻ってくる雄二もありますね。能動的にマキナのコストを確保しながら、雄二にはミリムになってもらい、焼きメタと回収もまかせられます。 通信機などは困るので、セット割は2枚採用し、激走を採用。 本当に1ショットで勝ちを捥ぎ取る構成ですねw 困るのは、バルハル形成中に真中を引くことですねw 可能な限り由美子のドローを確保しながら、どこかフレンドにスノーグローブでもセットして・・・耐えたいなぁ~なんていうのが現状ですね。 コンボデッキである以上、成立までが弱いのは仕方ありません。焼かれないことが延命につながると思います。 貫通無効は抜錨や天音が頑張ってくれるはずなので・・・ 長々と失礼しました~ |
泥棒カササギ さん | [2015/01/16 00:07] |
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>>まゆげさん コメントありがとうございます! 子供雄二とか迷宮みちるは完全に思考の外でした……。 確かに、耐え切れるような構成にすれば最後の1ショットで十分に相手の山吹き飛ばせるんだから、そっちの方が良さそうですねw バルハル立ててる最中に中央引くのは良くありますね(´・ω・`) それで身動きが取れなくなってボコられたので、現状の形にして真ん中レベルアップの余裕持たせたっていうのはあります。 (守りの意識が低すぎたのが主な原因のような気がしますがw ちょっと自分でも、もう一度いろいろいじってみたいと思います(`・ω・´) ありがとうございました!! |