ま、マジかよ!?
という1枚。
相手への減速能力はとりあえず置いておいて、枠や基礎値は英雄にしてはビミョー。
パーティー1Dもビミョー。
しかしそんなのどーでもいい!
重要なのは戦闘スペル回収の追加効果!
同じ対抗札が4枚以上入る強さは、昨今のアイテムデックが証明済み。
それと同じ状態を作り出すこの効果は、ハンデスと同じぐらい通したくない。
朧月夜がオープンでよく見かけることを見ても、この効果の強さがわかると思います。
ダメージ属性が選べるのは、相手の耐性をかわせるのはもちろん、ライカと組んでダメージブーストも出来ます。
似たような効果を持つユニットにヘルヴォルがいましたが、最大の差は回収出来るカードの幅ではなく、即時召喚できることでしょう。
というのも、このユニットが即時召喚されると、相手は思いもよらぬ消耗を強いられます。
絶対に通したくない能力を持つユニットが即時召喚で出てくるのはそういうことです。
例えば明らかな予備進軍でこのユニットが即時召喚で出てくると・・・
ツクヨミ能力に対抗なし
↓
相手に有利なスペルが回収される
ツクヨミに対抗
↓
手札を消耗してしまい、次の戦闘が不利に
対抗連鎖で負けると、手札を消耗する上にスペルを回収される
結局どちらも不利です。
つまり、相手はツクヨミがいつ出てきてもいいように、盤面に弱いパーティーを組めないことになります。
対飛行デックでこれはこの縛りはかなり厄介です。
いやー、強い!
さて、もう一方の加速能力です。
正直相手依存の加速は安定感がなくてあまり好きではないのですが。。。
4、4が主流であることを加味すると、大体このユニットのイニシアチブは+3相当ぐらい出そうですね。
3、3、2パーティーで全てのハーピィがイニシアチブ+1を持つと仮定すると、パーティーイニシアチブ+5相当。
ジーグルーデ、ウォー・ユニコーンパーティーのような圧倒的な速さではないですが、及第点と言える速度です。
まあ、この手のデックは先攻とれることが前提で話が進むので、それにしては少し物足りないですが・・・
注目なのが、自軍から攻めた場合、夢魔の加速を封殺して確実に先攻を取れることでしょうか。
相手が夢魔なら殺傷力が能力頼みなので、最悪殲滅失敗して、もサンダー・ボルトがあれば全滅は免れます。
まあ、ピンク一体のパンチでパーティー半壊するけど(--;)
しかし、夢魔の先攻を封じれるのは優秀ですね。
え?
ドワーフ?
連中元よりパーティー火力に弱いので、気にしなくていいんでない?w
とにもかくにも、まず即時召喚可能とスペル回収能力が優秀なユニットですので、使い捨てるつもりでどんどん使っていきたいですね。
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テーマ:今日のカード(モンコレ) | 投稿日時:2013/08/06 03:58 | |
TCGカテゴリ: モンスター・コレクションTCG | ||
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