かんすわの練習帖@ToCaGe

アクエリアンエイジのプレイングやデッキ構築を向上させるための備忘録

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ぎゃらくしー小噺

公式ブログのえびちゃん小噺がアツすぎる。
レミリアエフェクトへの対応を、単体除去やエフェクト消しなどの直接的対処法でなく
相手のパワーカードを減らしたり補給を断ったり、補給を支えるキャラクターを除去したり
相手勢力に精神攻撃アグレッシブを並べることで、間接的にパワーカードを減らしたり
レミリアデッキの構成を踏まえて、それにデッキ全体でどう対応すればいいか
各色に応じてわかりやすく書かれている、全ての初心者に読んでほしい記事。
経験者ならなんとなくわかってても、ここまで読みやすく言葉にするのは難しい。
BTレポやGPレポ同様、公式がこういうのやってくれるってすっごくいいよね。
好きですブロッコリー!


さて、ギャラクシースタイルの足回りについて、さんすうで考えてみた雑感でも。
そんなの基本だろってことを改めて書いたり、見当違いのことも平気で書きますが
それも練習帖の醍醐味だと思って読んでいただければ。まあ基本自分メモです。


・1F1Cドローと2F1Cレジストチャージ
最初は考え無しに1F1Cブレイク2種を4枚ずつ積んでいたのだけれど
1F域のブレイクの利点が、2ターン目に出せることだとするならば
1F1Cドローが最速で仕事するのが3ターン目のドローフェイズで
2F1Cチャージが最速で仕事するのが3ターン目のパワーカードフェイズ。
この場合、1F1Cドローのほうが0.5ターン早く仕事してるわけだけど
逆に言えば、2ターン目に出れなかった場合、3ターン目以降にブレイクした場合は
2F1Cチャージのほうが0.5ターン早く仕事してるわけだから
4/60枚が2ターン目ドロー(期待値9.5枚くらい?)までに引ける確率を考えると
2F1Cチャージのほうが安定して早く仕事してくれる場面が多いかなって。
……なんか俺、死ぬほど当たり前のこと書いてるな。
まあ、除去からのリカバリーとか、ドローキャラ枚数との兼ね合いとかあるけど
最速2ターン○○とか無いし、どっちも1Cだし、レジスト持ってるし
手持ちのデッキはアイコンと相談しつつ、チャージブレイクに入れ替えました。
まあ、黒だけは例外だけど。青はアイコンが弱すぎて論外。


・支配時1ドロー
他色で支配して次ターンにチャージブレイク重ねると1Cドロチャ的? って前書いたけど
序盤に支配すると重ねないと弱いけど、中盤以降なら支配して強いと思った。
たとえば4ターン目にチャージキャラを支配した場合と比較すると
チャージキャラが仕事するのが5ターン目のパワーカードフェイズで
支配時1ドローが仕事するのが4ターン目のパワーカードフェイズ終了時だから
まるまる1ターン早く仕事してるよね。
この場合、6ターン目のパワーカードフェイズまでゲームが進むと
チャージキャラを支配した場合のほうが、補給点数が上回って得するわけだけど
逆に言えば、あと2ターン以内に勝負が決まる! っていう状況なら
支配時1ドローのほうが早く仕事するから、断然支配して得だよね。

ちなみに4ターン目にドローキャラを支配した場合と比較すると
ドローキャラが仕事するのは5ターン目のドローフェイズだから
支配時1ドローのほうが0.5ターン早く仕事して
6ターン目のドローフェイズ、1.5ターン後にドローキャラの補給点数が上回るわけだけど
もし5ターン目のドローフェイズが回ってくる前に、相手の何らかのアクション
極秘プロジェクトからの横取り、死の刻印、デュアルサンダー、ズィリーラ=ヴァルラなどで
4ターン目に支配したドローキャラが捨て札されてしまった場合、
キャラクター1枚+パワーカード2枚の計3枚が仕事しないまま捨て札になってしまうので
パワーカード1枚で支配できて、すぐに仕事できる支配時1ドローは
やっぱり中盤以降なら支配して得することが多い。
……あの、ほんっと当たり前のことしか書いてないけど。まあ自分メモなんで(予防線)


・精神0チャージ
3F2Cチャージ2のworks126を使ってて思ったことなんだけど
運良く素体とブレイクが引けて、最速3ターン目にworks126を出した場合の補給点数って
3ターン目:-2(-4+2)、4ターン目:±0 、5ターン目:+2 、6ターン目:+4 ……
(追記:キャラとブレイクで-2枚損してるの忘れてたので訂正)
ってなるけど、これ初手で精神0チャージキャラを支配していた場合だと
6ターン目までは補給点数が上回ってて、7ターン目でようやく下回るんだよね。
もちろん初手支配(4~6/60くらい?)の確率は低いけれど
勢力放置に期待しつつ、4ターン目までに精神0チャージキャラを2体支配したと仮定すると
補給だけ考えれば、4ターン目にチャージ2を出した場合と同じだけの仕事をするという……
現環境だと、耐久3インターセプトは魅力的だけど、アイコンがどうしても弱すぎるので
works126はデッキから抜けました。

同じような例で、復興の兆しも使ってて思ったんだけど
最速3ターン目にパワーカード2枚+ハンド1枚捨ててパワーカードが5枚増えるから
パワーカード2枚分得してるように見えるけど
現環境の白デッキって、3ターン目なら極秘プロジェクトかメイド少女が優先されるだろうから
もし3ターン目に握っていても、復興の兆しを使えるコストなんてほとんど残らなくて
じゃあ4ターン目に使うとなると、4ターン目に2点補給なら、補給点数のみで考えれば
初手から精神0チャージ支配しとけば4ターン目までに3点補給できるよ、ってなる。
復興の兆しの場合、場のコストを移し変えるようなアクションができるから
勢力キャラをいっせいに支配したり、メインアタッカーにパワーカードを縦差しできるので
一概に損得は計りにくいのだけれど、3F域は極秘プロジェクトがあれば良い気がしたので
復興の兆しもデッキから抜けました。
……したり顔で解説してるけどほんと基本的なことしか書いてないよね。
あるいは俺の勘違いでどこか的外れの練習帖だったら、コメント欄でこっそり教えてください。
補給点数に傾倒しすぎな気がしないでもない。また回してみて考えよう。


ちょっと昔の話になるけれど、俺がアクエリを始めたころは
NakajiさんのSaga3デッキ構築講座を参考にしながらデッキを組んでいた。
「ドローキャラは10枚以上」「インセプチャージは最低8枚」
などのデッキ構築の基礎を、わけもわからずまずは真似して
何回もデッキを回して、デッキの動かし方がわかってきたころに、ようやく
「ドローキャラは初手に来てほしいから10枚以上なのか」
「インセプチャージは支配しやすくガードしやすいから最低8枚なのか」
などと、そのキャラを採用する理由がわかりはじめて、そこから
「じゃあ初手に来る確率をもっと上げるために12枚入れよう」
「1ターンにいっせいに支配するためにインセプチャージは各色に散らそう」
など、意味を持ってキャラクターを採用できるようになった。
これがわかると、デッキ構築のみならずプレイングにも生きてくる。
アクエリの面白さに、はまりはじめた瞬間だった。

時は流れて、ギャラクシースタイル。
0Cブレイクやインセプチャージもなく、支配時1ドローなど見慣れないキャラもあり
環境スタート直後で、確立されたデッキ構築論などどこにも公開されていない。
強いひとたちが「支配時1ドローは便利」「精神0チャージは採用」などと言うなかで
「アイコンが合うから仕方なく……」「インセプ無いとか……」なんて思っていた自分が
いろいろ試行錯誤して、さんすうで考えて、カードの強さに自力で気づけた瞬間に
強いひとたちの考え方に、一歩だけ近づけたなって思えて。
それがすごく嬉しかったんです。


なんだか長い日記になってしまった。
なにはともあれ、ギャラクシースタイルのアクエリアンエイジを存分に楽しんでいます。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

登録タグ: アクエリアンエイジ  ギャラクシースタイル 

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テーマ:アクエリアンエイジ投稿日時:2011/11/17 23:45
TCGカテゴリ:
表示範囲:全体
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