イメージカードゲーム
取り敢えず私の中で、ディメンションポリスは「ダメージレースを挑まずに、ハンドならびにボードアドバンテージをとりながらヴァンガード能力のクリティカル+1をちらつかせながら攻める」という戦いかたが定着し始めています
確かに、クリティカル+1は強力
しかし、相手は頑張ってガードしてきます
まぁ、下手にトリガーが乗ったら一撃必殺ですからね
それを逆手にとりながら戦うのがディメンションポリスだと思います
今日はある程度スパーして分かったことは、コマンダーは意外と必須だが入れすぎると事故る。(必須だと思った例・後攻1ターン目ライド、コール×3+コマンダー、決まれば奇跡の疑似ツインドライブ)
コマンダーがない状況でヴァンガード能力が発動出来るならリアガードを先に潰しにかかったほうが特(例・ライダー×2いる状態だとヴァンガード能力が発動出来るため相手はヴァンガードの攻撃を通さないためにトリガーも考慮し最低でもハンド2枚温存して起きたいため、リアガードを守るためにハンドが切れない状況が多い。仮にリアガードが2枚あると擬似的にハンドを4枚切ってヴァンガードの攻撃を防いだことになり、更に攻撃の手段を2つも潰されたことになる。手数を増やすためにハンドを切り、切りすぎるとヴァンガード攻撃で一撃死が見えてくる。)
取り敢えずコマンダーがいてかつリアガードがたくさんいると安心できる
ヴァンガード攻撃→ツインドライブ→トリガーゲット。ヒットしているけど全てヴァンガードに→コマンダー効果でヴァンガードスタンド→もう一回攻撃(クリティカル+1)→ツインドライブで最低でも1ダメージ+4枚ドロー。決まればヴァンガードだけでMAX8ダメージ
まだまだ改良の余地がありそうな気がするので、もう少し頑張ってみます
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テーマ:日記 | 投稿日時:2011/11/14 00:44 | |
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