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ユーザー情報
アキラ☆サマー
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TCGカテゴリ
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ぶっぱで焼き払うのは…
更新日TCGタイトルデッキ名
2011/09/13 アクエリアンエイジ 司令官はぶっぱ厨
司令官はぶっぱ厨
カード名称枚数
勢力カラー E.G.O. 
デッキタイプ コントロール 
タイトル 魔法戦記リリカルなのはForce 

今日のありがたいお言葉

特務六課のたぬき司令官
「ぶっぱで焼き払うんは相手のフィールドちゃうよ。焼き払うんは…相手の戦意や」


というわけで、Force限定構築で組んだデッキをご紹介。
とりあえず組んだ系なので今後微調整はあるかもだけど。


Force環境はアイシスを使おうと思っていたんですが、はやてのSP版があまりにも魅力的なスマイル過ぎて、結局これを組みました。

ほんとはAnmitsu画伯がはやてをお気に入りなので彼に使って欲しかったのですが、このスマイルで落ちない奴は男やない。


コンセプトとしては単純明快。

3ターンではやてを立てる。
4ターン目にはやてアビリティによりヘイムダル・ファランクスシフトをぶっぱ。
以後安全な状況になるまで焼き続ける。
そしてやっと殴り始める。

以上!

Vivid限定環境よりもForce環境は軽ブレイクが有用なものが少なく、スピードが出にくい点。
また、上記も絡めて軽ブレイクにシールド持ちが展開され難い点。
掌打やソニックシューター、ティアナCIPのような相手に先行を取られた上でも、こちらがはやてを立てるまでに展開を妨害されるようなカードが殆ど存在しない点。

以上のような条件がこのコンセプトをギリギリ成立させてくれるはず。
なので今後始まるエキストラスタイルなどのVividのカードまで使える状況では、例えなのは限定構築であろうと、もう通用しない…かもね。


・魔導騎士“八神 はやて”
このデッキのメインブレイク。当然SP版。
2枚しか入っていないのはSP版が2枚しか持っていないからw
メイン開始時に白いなのは系プロジェクトをファクター・コストを無視して撃てる代わりに、それが成立するとメインが終了するアビリティ。
味方のアタックコスト・ガードコストを代わりに支払えるアビリティ。
1コストで自分の支配キャラクター全員にシールド・オフェンシブ・ディフェンシブを与えるエフェクト。
そしてシールドのスキルを持つ精神攻撃の白い大型ブレイク。

1つ目のアビリティにより、お互いがメインを立て終わるかどうかの4ターン目にぶっぱを撃ち込むのがコンセプト。
4ターンぶっぱだけなら軽ブレイク多めの構築から実現は可能だけど、ミソはやはりファクター・コストを無視出来る点。
普通に撃ってもどの道そのターン他の行動が出来なくなる重量級のプロジェクトを使うことになるので、その分のパワーを踏み倒して次のターンへと持ち越せる事を考えれば、メインフェイズ強制終了も全くデメリットとならない。
また、何らかのコントロールによりファクターを削られても、はやてさえ生存していれば直接プロジェクトをカウンターされない限りコンセプトが止まらない点も優秀です。

テキストの性質上、今後なのはシリーズのプールが追加される度に強化の可能性があるといえます。


・八神 はやて専用デバイス管制人格“リインフォースⅡ”
・八神 はやて専用デバイス“夜天の書”
・騎士杖“シュベルトクロイツ”
サーチ兼圧縮要員w
はやてが2枚でも何とかなるのはこれらのお陰。
ただちょっと積み過ぎたかもなので、調整が必要です。
専用パーマネントとしての性能は正直微妙。
ぶっぱだけならはやて単独でも行える上に、有用なサーチエフェクトも両方セットでやっと使える難解さ。
そして何より専用セットにおけるボーナスにスキル追加や能力値補正がほぼ無い点が何より微妙。
一応精神攻撃力は上がるけど、精神攻撃ほど高くなる恩恵が薄いものは無い…。
お陰で相手の場に戦闘向けキャラクターがいない状況でも押し込みにくく、1体でもいたらもう無理w


・ヘイムダル・ファランクスシフト
ぶっぱプロジェクトその1
5F5Cの重量級にして、任意の1エリアを宣言時にデッキから捨て札した枚数に等しい数値で焼き払う。
ただし原作再現か、発動はメインフェイズ終了時の時差式とちょっと変わり種です。

基本的には範囲焼きということで、序盤にドローキャラクターや軽ブレイクなどの耐久1~3辺りのものを複数体除去するために使いますが、シールドさえ持たなければ、相手のメインも落としにいけます。
終盤のデッキ捨て札が厳しい…。


・ディバイドゼロ
ぶっぱプロジェクトその2
遂に出てしまった白い単体確定除去。
4F4Cとちょっと重いけど、はやてには関係ない。
主に相手のメイン級を落とすのに使用します。
Forceの皆さんは皆でお風呂に入れないので、かなりの確率で素通し状態となります。
こいつの為に、アイシスデッキじゃなくてもミスティック・フライトを積んでも良いんじゃないかってくらい、Force環境では絶対的なカードになりそうです。


・特務六課 ライオット1“フェイト・T・ハラオウン”
・フェイト・T・ハラオウン専用第五世代デバイス“バルディッシュ”
サブアタッカー的な。
いや、はやては殴れないからメインかw
フェイトはイニシアチブと、イニシアチブと通常のダメージ判定の間に介入して焼きを飛ばすアビリティ。
バルディッシュは専用セット時にバトル中相手のスキルを1つ無効にするアビリティを持ちます。
はやてのコンセプト上、バインド系能力に手も足も出なくなるので隙間に合致。

出てきた直後でも、はやてからのコスト支払いで十分なアタック回数を確保。
最後の仕事は彼女にお任せな、名実ともにフィニッシャー。


・トレーニング少女
・辺境自然保護隊隊員
コンセプト実現のため軽ブレイクは安心の8枚採用。
2ターン目は必ず3ファクター確保で終了する。
最初に書きましたが、軽ブレイクがこのへんのレベルを採用せざるを得ず、逆説的にはやてのコンセプトの成功率を高めている二律背反。


・レスキューレンジャー
バインド1・シンクロ・チャージ1を持つ白いキャラクター。
シンクロからのバインド付与を目的とした守りの要。
バインドさえ付与出来れば、はやての精神攻撃も生きてきます。
通常この手のキャラクターはシンクロした時点で自身にバインド用のパワーが残されておらず、自然と使い捨てとなりますが、はやてからシンクロ時のパワーを支払うことで自身もバインドで生存可能になります。
2枚しか積まれていませんが、1枚でも支配出来ればダメージの許す限り繰り返しバインドすることも可能なわけですね。
まぁそうそう上手くいかんけどなー


というわけでー
たまには真面目に書いてみた。

いやいや、白相手にはこのコンセプトが通りやすいんですが、原作再現もあり、精神攻撃無効、当然のようにバインド持ち、ついでにカウンターまで完備のフッケバインデッキ相手には手も足も出ない始末。
Vivid2で追加されるプロジェクトに期待ですね。


さてさて、次はアイシスデッキかな

登録タグ: Force限定  アクエリアンエイジ  デッキレシピ 

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テーマ:アクエリアンエイジ投稿日時:2011/09/14 09:16
TCGカテゴリ:
表示範囲:全体
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