imahinoさんのブログ

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ChaosTCG

個人的なメモ。人に見られることを前提としていません。

デッキ枚数を49として、

4積みしたカードが初手5枚中に1枚ある確立は約40%
6枚中に1枚ある確立は約49%
7枚中に1枚ある確立は約57%

サイズはとりあえずイベントで補正することにして、それに伴いイベントについて、自分の感じていることをまとめてみることに。MTGではよくやっていたこと。
肉は後々やるとして、とりあえずおよおそ20枚のセットイベント枠を。


イベント


T 空に馳せる想い
C 敵数感知
C イトスギの葉
攻撃4、耐久4、攻耐2/2の上昇イベント各種。
エイラは基本のサイズが小さいので、使い回しを前提に構築すれば、立ち回りはかなり楽になる。
イベント使用→パンプしてイベント回収だけで、不要カード2枚が7/3、3/7、5/5といった補正に変わるのは使いやすい。
サーニャや芳佳等は割りと頻繁に潰すのでセットカードをつけたくなく、ある程度まで振り分けが可能なので、小回りが効いて好感触。
問題は、イトスギだと器用貧乏になりがちで、どちらか4パンプは引きが噛み合わないとまるで無意味になりがちなこと。

回収後にもう一度投げることによってC芳佳が3/20になったり、ホウキ乗った神速バルクがパートナーを抜けるようになるのはそう悪くない。
勿論、エイラの打点耐久の底上げとしてもベネ。
相手から見れば、盤面の情報からは打点を予測し辛いっていうのも大きい。空に馳せる2枚からエイラも30点位は叩き出せる。


C ガリア復興
発声練習、メイン中に攻撃を2上げてアタックドロー付与。
Uのメイド芳佳なんかとはそれなりに相性の良いパンプイベント。
だがまぁ、如何せん2点しか上がらない。


T 変わらぬ小競り合い
C 暴走シャーリー
C ジンジャーティー
C 黄昏るミーナ
U トゥルーデの激昂
セットカード破壊のイベント各種。
昔と比べて回収が容易なので、可能であれば暴走シャーリーを採用したいところ。
コストとの兼ね合いもあるので、それぞれ採用するまではあり。除外の方が優れてるのは言うまでもないけど。
セットカードによる貫通付与で攻めてくるデッキも多いので、ジンジャーティーも強いのだけれど、メタ次第か。
ミーナ?(´・ω・)知らんがな


T エイラの憂鬱
R 真・烈風斬
C 反省と罰
フレンド裏のイベント各種。自分は血染めの光景やノックダウン系の採用は否定派。
ここの枚数選択のセンスは本当に人それぞれ。


R ケッテ編隊による勝利
うたたね。エイラには1枚が限界かなといった感じ。
エイラはサイズが小さいので、ミーナとルッキーニで超ドローして毎ターン回収して叩き付けても打点は通りそうだけど、一部のデッキ相手に詰む\(^o^)/


T 守る約束
C 父との約束
C ドラム缶風呂
C 大和での治療
リカバリイベント各種。
必要に応じて。


C 苦手
バトルタイミングでの2点焼き+3枚除外。
何かと便利ではあるので、好きなら。
打点の底上げ目的で使うのには不安定だけど、最悪そういった使い方でも腐りはしないなんて考えが甘甘。


C 魔法力コントロール訓練
手札入れ替えイベント。
何に使うんだろうね、これ。1枚とは言え除外できるから、ペリーヌなんかは多少刺しててもいいんだろうか。よくないと思うけど。


U ロマーニャ遊覧飛行
ストパン1.00の近づく心。RからUになったらハンドが減らなくなった。
何かと便利ではあるので、デッキを安定させたいなら。どのデッキに入ってもおかしくないけど、マリガン率上がりそうなのだけが怖い。


C 魔導針
フレンドレストイベント。これはバトルタイミングで都合ハンド2枚を使う。
エイラは手札3枚から相手フレンドを1枠止め続ける。
2面貫通をこれで止めようとした場合、フレンドから殴られると無意味と化すので、第1アビリティで優先権貰って寝かせないと効果が薄そう。
3面以上で突っ込んでくるデッキを相手にすればそれほど腐らないか。
やっぱり問題は使用タイミング。手札の質に直結してくるのがどうにも。

それでも書いてあることは強いので、ちょっと研究してみたい。
フレンドの先制貫通だけ寝かし続ければ、フレンドはU坂本で止まらないかなーなんて考え。甘甘。
多面押しをするエイラなら攻撃にも活きていいのかもしれない。

何気に棄権からの緑盾避けるのにも使えるのもベネ。


U 夜間哨戒からの帰投
うたたね対策。レストガードではなくキャラのスタンドなので、Rioのアーニャやらゴブハンマー、RR坂本なんかに滅法弱い。
あまり使いたくはないけど、これしかないから仕方ない。何もなかった昔を思い出すんだ……。


C 模擬戦闘訓練
単体焼きイベント。必要なら。


C 不調
キャラを対象に取ってスキルを全て消す。貫通無効でいいとは思うけど、必要なら。


R 501JFW基地
翼人。ダメージを回復してその分誰かしら焼く。
芳佳とセットでデザインされているんだろうし、使ってみても面白い。そりゃ上手く機能すれば強いさ。


C 雨中の懇願
耐久減少イベント。
便利ではあるけど、テスラ京が意識されてる環境でどの程度役に立つか。。
最悪1点パンプ相当として使えるけど、まぁ。。


C 魔力枯渇
攻撃力3減少イベント。
芳佳や旧RRエイラなんかには合うかもしれないが、大人しくケツ4上げればええやん。
ゴブハン内蔵のキャラ相手に4枚叩き付ければ10点軽減してレストしなくて済むかもしれない。やったね!
ルッキーニなら使うかもしれない。


U 魔導ダイナモ再起動
断金。


C 囚われた坂本
貫通無効。腐ることのほぼない良イベント。
エイラは都合ハンド3枚で使い回せる、安定。


U 解き放たれた刃
貫通付与イベント。
反射エイラ立てながら貫通で殴れるかもしれない。震電?(´・ω・)知らんがな


U 守りたいから私は飛ぶ!
先制防御付与イベント。
擬似的なTime wark、貫通打点の底上げとしても使えるので腐らないと言えなくもない。
エイラはとりあえず引いてから考えることができるので、便利。


セットカード


C サイン入りブロマイド
ハンド1枚で0/4修正。光の鎧。
適当なキャラが中~大型の貫通を止め始めるので、遥対策にとRRナインで使っていた。結構お気に入り。
エイラは場に残り続けるキャラがいないので採用したくなく、イベントで補正することに。


C 坂本のホウキ
ハンド1枚で3/1の良セット。微妙に耐久減少への対策になっている。
神速おねーちゃんがホウキ乗ってエイラ効果起動で13/11貫通。結構強い。


C 通信機
ハンド1枚で1/1、焼きを3減少し、互いの回収を止める。
厄介極めてるので割らないと怖い。採用率は低そうだけど。


C 防寒装備
ハンド1枚で2/1、焼きを3減少する。
二人羽織だったら文句ないんだけどね。流石に積み切れないかなー、弱くはないけど。


C ダウジング
ハンド1枚で2/1補正、バトル相手にダメージを与えたらレストにする。
ゴブハンは本当にいいカードやで…。


U かわいい服
焼き無効。


U 宝の地図
攻撃がマイナス2、焼きと直接ダメージを無効。


U 電波探知機
ハンド1枚で0/2修正、バトル相手のスキルを無効にする。
あまり好きになれない系セットカード。


R 支援物資
ハンド1枚で2/2の補正を受けられ、パートナーセット時にイベントカードを回収できる良セット。
エイラはひたすらにサイズが小さいので、アド損しにくいこれは本当に良い。


R 震電
手札2枚で2/2と貫通を付与するセットカード。
割られた時に結構なアド損をするけど、割らないと酷いことになるので適当なセットが長生きする。
ジンジャーティーの採用を検討するのは、大体これ系の所為。

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テーマ:日記投稿日時:2012/03/22 21:10
TCGカテゴリ:
表示範囲:全体
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