スクコレプレイングの基本の先その2
前回に引き続き基本から一歩進んだプレイングをする上で気にしてることを書いていきます。
・あがり型を意識する
以前書いた構築についてでも少し触れたのですが、構築段階でどのような形でライブをするか決めておくと比較的スムーズにあがることができます。
4点3点2点の形で上がる~みたいなのはみんな考えると思いますが、今回はその上がるためのメンバーの構成を含めた話です。
基本的には
4点:4(スタート)2(バニラ)1(SR)2(HR)
3点:2(バニラ)2(バニラ)1(SR)2(HR)
2点:2(バニラ)2(HR)or2(バニラ)1(SR)1(SR)
※HRは2ピースライブか2ピース以上稼げるもの
※SRはRushかLive
※バニラはドロー系のカードでもOK
※スタートを使う曲は他の22と変えてもOK
の形が現実的なラインだと思います。
ちなみにこの形を無駄なく出すことが出来れば7ターンになります。
つまり、HR3枚SR2枚バニラ4枚をぴったり出すことが出来ればピースやセトリ事故しない限り7ターンが出せるのです。
この形を意識して今盤面に不足してるカードは何か?を考えながら受け入れを広くプレイすると、無駄を抑えて平均を上げることができるでしょう。
・最高効率を求めすぎない
特に序盤ですが最初から手札の強いカードをガンガン出せば良いと言うプレイをしがちだと思います。(私がそうでした)
初手が例えば
バニラ、バニラ、ラッシュ、展開型HR
の場合、ラッシュ→展開型HRと出してしまいたくなりますよね。
しかし、この状況ですと
ラッシュ→HR
はデッキトップがラッシュでもライブでも損をしてしまう上、残ったハンドはバニラ2枚という悪手です。
HR
はトップからラッシュが出ても無駄にならない分上よりはマシで、スタートとセトリ次第ではライブも無駄になりませんが、そこまでそういう状況は来ません。
ラッシュ→バニラ
こそが最善手であると、私は考えます。
初手でこの動きをした場合残りの手札はバニラとHRで、2ターン目にHRを手札から出してトップラッシュでもライブでも不発させにくい柔軟な動き出しが可能となります。
つまり何が言いたいかというと
強いカードはどちらにしろいずれ出すのだから最初から無理に出す必要はない
ってことです。
受け入れを広くしておけば低リスクでトップ登場できるので初手ラッシュバニラはほぼどんな状況であってもおすすめの一手だと、私は考えています。
ちなみに初手でラッシュがない
バニラ、バニラ、バニラ、HR
みたいなハンドだと非常に悩ましいです。
受け入れの広さを優先するのならバニラ手出しが良いのですが、トップがライブでも不発しなさそうならHRから入っても良いと思います。
ひとつ前の記事と合わせて挙げた4つを心がけてプレイすれば、スクコレにおけるプレイングミスはかなり減らせると思います。
だらだらとした文章になってしまったので簡潔にまとめられたら次でまとめようと思います。
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テーマ: | 投稿日時:2017/07/19 10:11 | |
TCGカテゴリ: ラブライブ!スクールアイドルコレクション | ||
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