ハツネリクさんのブログ

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スクコレプレイングの基本の先

まずはじめに、私はスクコレは構築が9割くらいのゲームだと思っています。

基本的なプレイングさえ出来れば構築差のある対戦なら速い方がほぼ間違いなく勝ち越すゲームです。
ですが、先攻圧倒的有利の公式推奨ルールは置いといて、同ターン引き分けとした場合同速デッキ同士なら差をつけることができるのは運とプレイングになります。

つまり勝ち越すには相手より上手いプレイングが求められてきます。
それがプレイングの基本の先です。

どのあたりまでを基本とするのかは謎ですが、最近スクコレをプレイする上で気にしてることを適当に書こうと思います。

・ライブを不発させない。
SRライブは不発させてしまうとバニラ以下となり、かなり不利になります。
しかし、SRライブは漠然とプレイすると不発を多発させてしまうことになるでしょう。
ライブをデッキに入れないと言う手もありますが、終盤にターンを縮めることができなくなるため結果的に平均が落ちることになってしまいます。

不発させないために何をするかと言うと

トップ登場やトップから登場させるHR等を使う前にライブが来たらライブできる盤面を作っておくのです。

ピースが揃ったからと言ってむやみやたらとそのままライブをするのではなく、ギリギリまではライブを控えると速く回せるようになるでしょう。

・最短で上がるために残りの必要ピース数とライブ回数を気にする。
ライブをギリギリまで控えるのは、先述の通りですが、それを漠然とやると今度は、あがった時にピースがたくさん余った、みたいな事態になります。
単純計算でも2ピース余らせるごとに1ターン無駄にしています。
そんなことでは平均ターンも落ちるばかりです。
そこで、

中盤以降(3,4ターン目くらい?)からあがるためにあと何ピースとライブ何回必要かをカウント

し、上がりへのピース数調整をしていく必要があります。
ハンドの状況と相談してトップ登場連打で上がりを目指すのか勧誘を一回はさんだ方がいいのかもピース数をカウントしていけば判断しやすいです。

そうすれば必然的にあと何ターンくらいで上がれるの目算もつくので無駄を減らしで平均を速くすることができるでしょう。

疲れてきたので続きはまた今度です。

登録タグ: スクコレ 

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テーマ:投稿日時:2017/07/18 11:16
TCGカテゴリ: ラブライブ!スクールアイドルコレクション  
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