私がますますドレノに惚れ込んだワケ
こんにちは。
今回はドレノのシステムからみた対戦の目的です。
目的はもちろん、相手のキャスターHPを削り切ることです。
これをシステムから紐解くと実に合理的であることがわかります。
すごいよく出来てるなーと関心しました。
まず、スピードフェイズから。
すでにここから勝負は始まっています。
先攻ならばAcコードやアビリティを意識し、後攻ならば覚醒やReコードを意識します。
理由はプレイヤーなら説明不要ですが、
「先攻は最初にアクションできるので、1枚でも多くユニット狙い撃ちで削り、後攻不利に持って行きたい。そうすれば最終的に殴れるのは先攻となり、キャスターを削れる」
「後攻は、出来だけユニットを守り、アタックボーナスを防ぎたい。最悪でもキャスターへの直接ダメージを減らしたい。こちらのアタック回数は2回ほど減らされてしまう」
これが先行有利と言われる所以で、
後攻は守りを意識しなければ数ターンで負けます。
キャストに入りますが、
先攻はアクションフェイズ中にアビリティやコードで優位に立ちたいので、それをキャストします。
逆に後攻はユニットが削られアタックボーナスが入ることを防ぐために、アビリティよりも覚醒を意識します。
後攻側がアビリティを使っても、先攻で殴られた後だとそのユニットがブレイクされた後である可能性が高く、あまり意味が無いのです。
たとえ生き残れても、攻撃権利を放棄してプレイするアビリティがほとんどなので、結局先手が有利になります。
アクションフェイズです。
繰り返しになりますが、先攻はコードやアビリティで後攻ユニットを1枚でもブレイクし、アタックボーナスorキャスターへの直接ダメージを狙います。
後攻はそれをさせないためにReを駆使します。
すべての行動は、キャスターのHPをゼロにするためにあります
いかがでしょうか。
私なりの分析になってしまいますが、システムのありとあらゆる行動がキャスターHPを削ることに帰結しています。
序盤にキャスターですべてを受けるという行動は、次ターンでそれ以上の成果を出せなければ不利になるだけです。
考えてみれば当たり前なのですが、こうして思い巡らしてみなければ気づかないものです。
その最たるものが「アタックボーナス」です
最後のユニットがブレイクすると、そのバトルエリアのHPが1枚削られる
というシステムがさらに帰結を強くしています。
つい、ユニットだけ狙いたい
コードだけ打ちたい
手札だけ何とかしたい、バーストふやしたいなど、目先にとらわれがちですが、
ドレノのシステム上、それは遠回りになってしまいます。
常に目標「キャスターのHPを削り切る」ことを考えないと、デッキ構築もプレイングもちぐはぐになってしまいます。
同じフレーズが何度も出てきてしまい、少々読みづらくなってしまったかと思います。
それだけシステムがよく出来ているということです。
商品として当たり前だとおもわれるでしょうが、TCGは結構ゲームの目的に帰結しないルールやカードが多かったりします。
以上が、ますますドレノに惚れ込んだきっかけでした。
皆様に、良きSI素子があらんことを
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テーマ:攻略/考察 | 投稿日時:2015/08/17 10:18 | |
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