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(´・ω・`)らんらんはぶただからむずかしいことはわからないよ
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マスクHEROとブレイズマンの採用価値

征竜は死んだ、もういない。

新規のこのカードを既存のマスク特化アライブHEROに採用するべきかどうかって話を書いておきます。今回CIPのことを散々貶していますが融合持ってきて頑張るデッキなら魅力的な効果だと思うので頑張ってシャイニングフレア沼地マンとか召喚してくれるとかっこいいんじゃないでしょうか。



E・HEROエレメンタルヒーロー ブレイズマン
効果モンスター 星4/炎属性/戦士族/攻1200/守1800
「E・HERO ブレイズマン」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「融合」1枚を手札に加える。
(2):自分メインフェイズに発動できる。デッキから「E・HERO ブレイズマン」以外の「E・HERO」モンスター1体を墓地へ送る。
このカードはターン終了時まで、この効果で墓地へ送ったモンスターと同じ属性・攻撃力・守備力になる。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は融合モンスターしか特殊召喚できない。




このこのってうるさいテキストですね。
まず単体で見てみましょう。

【「E・HERO ブレイズマン」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。】
これが非常にネックになるポイントで、CIPサーチは融合が入っているデッキならば基本的には最優先で使用したい効果です。しかし、その持ってきた融合をブレイズマンの属性が変わる効果を用いて投げようにも効果が使用できません。すなわち、CIPのアド取りか、墓地肥やしの二択を迫られることになります。
加えて、前半の効果を用いたあとに別の個体を用いて2番目の効果を使うことも出来ません。全体的に噛み合っていない能力と言えます。
もちろん持ってくる融合が決して強いカードでない(魔法なのでコストとしては便利なのは差し引いても)ことも効果としては微妙な使いドコロになるでしょう。
事実上、後半の効果に焦点を絞った採用になると思います。ここまでが前提。

後半の効果、専用墓地肥やしは既存のマスクHEROデッキにおいては次の三枚のカードとの差別化になります。

・そもそも墓地肥やすだけならおろかな埋葬。
・シャドーミストを落とした際にHEROをサーチ出来ることからエアーマン。
・墓地肥やしの対象がほぼシャドーミスト一択であることから、終末の騎士。


それぞれ比較を見て行きましょう。

・「おろかな埋葬」
おろかな埋葬側のメリット
「伏せられる(バブルマンを阻害しない)」「落とす先がHEROだけではない」「召喚権を圧迫しない」「魔法カードであるためコストになる」

ブレイズマン側のメリット
「サーチ対応」「蘇生対応」「場に残って融合素材になる」

総じてこの二枚の比較ではおろかな埋葬に軍配が上がると思います。制限カードだしね。相手が悪いね。


・「エアーマン」との比較
エアーマン側のメリット
「素で打点が高い」「シャドーミストを持ってこれる」「バック割れる」「エクシーズを阻害しない」「回数制限がない(デッキにシャドーミストが残ってなくていい)」

ブレイズマン側のメリット
「エアーマンを持ってこれる」「墓地が増える」「デッキスロット圧迫すればエアーマンの打点を超える」

制限カード相手だしね。仕方ないね。枠奪うほどじゃないと思います。ただし「エアーマンを持ってこれる」のは馬鹿に出来ない利点で、シャドーミストのサーチとエアーマンのサーチではエアーマンサーチのほうが明らかに優秀でしょう。結局エアーマンありきだけど。



・「終末の騎士」との比較
本題です。

終末の騎士側のメリット
「超融合アドレイションで食われないのでダークロウの横に起きやすい」「他の闇属性を採用でき、また自身も闇属性である」「誘惑コスト」

ブレイズマン側のメリット
「HEROサポート対応」「動きが明確に2つ増える(後述)」

とても微妙な差異です。他の闇属性にはゼピュロスやシャドール・ドラゴンが採用されることが多いと思います。その動きは特に解説するほどでもないのでさておいて、ブレイズマンを採用した場合の増える動きを見てみましょう。

1.ブレイズマン+マスク・チェンジでHEROをサーチしながらダークロウが立つ
明確に終末の騎士では出来ない仕事です。
2.アライブ+他全てが魔法罠でルーラーアクセス
アライブブレイズマンSSブレイズマン効果シャドーミスト墓地落としエアーマンサーチNSバブルサーチSSでルーラーが立ちます。こちらも、終末の騎士では出来ない動きです。

ただしそれぞれ、
1.そもそも初手でそれしか動きがないのが強いわけではない
2.他にレベル4が一枚引いてきてるだけでルーラーは立つし、アライブがあるならダークロウ立てればいいことがほとんど

と言う「決定的に強い」と言い切れないことが挙げられます。
参考までに、「アライブ+他全てが魔法罠」の確率は40枚デッキ、モンスター11投入とした場合に4%ほどです。初手で4%でルーラーを建てられるというだけというのは理由としては弱いかもしれません。シャドーミストを持ってくればダークロウが立つので。

また昨今では「ダーク・アームド・ドラゴン」の採用もあり、先行でダークロウ+バックを引き込むための闇の誘惑の存在をも考えるとやはり一概に終末の騎士枠をそのままブレイズマンに変更して影響が出ない、ということはないんじゃないかと思います。

もちろんこれは既存の構築の似た役割のカードを入れ替える場合の話なので、スロットを開けて全投入というのがもしかすると正しいのかもしれません。しかしながら、一概に採用して強いカードでないことは明らかです。今後の環境や他の使い方、また現状では死んでいるCIP能力の今後の活躍を見て採用の可否を慎重に判別していくべきかと考えています。

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テーマ:メモ書き投稿日時:2014/07/29 01:49
TCGカテゴリ: 遊戯王OCG  
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