1弾総評的な
■原作再現で火<水<土<風<火って感じに弱点相性要素がある
火だとより速度がある水に辛いところがあり、特に水側が先攻を取ると火が不利に。
水は構築を考える上で団長をウィザードにしたいのだが、そうなると序盤に出てくる土のランク1サラを叩く手段が無く、かと言ってファイターに切り替えると安定感が損なわれて、ランク2アルタイルを絶対に引かないといけない(理由は序盤の宝晶石2コスを有効に使うところが殆どない)辛いゲームになりがち。
土は序盤アルルメイアで手札を減らしてまで増えた宝晶石をランク3アレーティア等で最大値を出してアドバンテージを回収したいのだが、風が相手だと石をレストされてしまうので狙いにくく
風は石をレストさせたいのに、火相手だとすでに効果を使い切られていて本領を発揮しにくい
といった例が生じるので相性は存在はする…たぶん。
■ドロソがほぼ存在しないゲームだから引いた手札+アーマーでゲームメイクしていなければならないのに、無理矢理ドロソ用意して遅いプレイを行う人が多い。
だから、そういうゲームじゃないってば。
ゲームのデザインが↑のように出来ているのだから手札を増やす方法を探すより、いかに相手を倒す事をまず先に考えるべきです。
■状況に合わせた速度調整ができなくて転がってきた勝機に気づけないプレイヤーも結構いる。
一例として序盤アーマーからダメージを与える召喚石カードが出た場合。
トリガー効果も発揮されるので使うのはいいのですが、
相手の団員が破壊できますが、自分もアーマー1枚分の手札を消費しているという事。
これはお互い手札を消費した状態となりますので、早期決着を強要したという事になります。
つまり速く相手を倒す動きを行う状況なのに、スローペースを維持する方がいらっしゃいます。
折角勝てる状況に持ち込んだのに勿体ないですね。
総じて言えるのはゲームのルールや処理が分かってるだけの方が多いです。
あと手札しかアドバンテージがないと考えているのも間違いですね。
この辺りを理解して実践ている人とそうでない人とでは実力差が発生します。
追伸
前回に書いてたおすすめカードの続き
水はランク2アルタイル。
理由は引かなければ序盤の2コスを使えない事が発生するので、おすすめというか絶対引きたいカード。
2弾からはこういったカードプールの問題も解消されそうですが
土はランク3アレーティア。
アタックで縦の火力が出る。登場時効果で最大値も取れる。わかりやすく強いカード。
アルルメイアで宝晶石3コストに増やした状態で、カリオストロとこれを持っておくときの安定感がパない。
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テーマ:日記 | 投稿日時:2016/08/10 20:07 | |
TCGカテゴリ: グランブルーファンタジーTCG | ||
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