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[2010/06/26 22:00]

第1回「これがモンコレ!」 ( 2 / 3 )

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「じゃあダイスロールだ。ダイスの目が大きい方がゲームの先攻だ」


「わかりました。行きますよ!」



「ダイスロールっ」







「ほら、会長の先攻ですよ!」


「そうだな。じゃあとりあえず先に流れだけ言っとくな」


「どうぞー」


「モンコレは、他のカードゲームと違って毎ターン1枚カードを引くなんていういわゆるドローフェイズというものがないんだ」


「カードを引けないとゲームできませんが・・・」


「ターンの最初と、ターンの最後の方に手札を上限6枚まで補充するんだ」


「1ターンに2回手札が全快するんですか!?」


「そう。俺のターン!ドロー!ってのが脳内に染みついているようなら1度それは洗い流しておいてくれ」




モンコレの常識! 俺のターン!ドロー!はない!!



「手札6枚以上持ってるときはどうなります?引けないですよね?」


「いや、いらないカードを捨てて、6枚まで引くことはできる。7枚以上持っている場合は6枚になるように捨てなければならない。
もちろん捨てて6枚未満になったら6枚になるように引くことはできるけどな」


「とりあえず手札の枚数を6枚になるように捨てて引けるわけですね。・・・手札調整ってやつか」


「だから手札調整フェイズっていうんだ。ちなみに先攻は最初の手札調整が行えない」



STUDY! 第1手札調整フェイズの手順
手札の調整は以下の順番で行います。

(1)上限オーバーによる手札の破棄:手札が上限枚数6枚を超えている場合、6枚になるよう手札を捨てます。

(2)不要な手札の破棄:手札の中で不要だと思うカードを好きな枚数捨てることができます。

(3)手札の補充:手札が上限枚数になるまで山札の上からカードを引きます。



「どんなゲームでも先攻ってなかなかカードを引かせてくれないんですよねー」


「ターンの頭の手札調整フェイズが終わると、進軍やバトルをするメインフェイズに入る」


「モンコレってカードが歩くんですか!?」


「この広いマップに本陣という自分の陣地を置いたんだ。歩いて相手の本陣を占領するゲームなんだよ」


「シミュレーションゲームだ!」


「フィールドを俯瞰で見てるって点ではそうだろうな」



STUDY! モンコレの勝利条件

本陣陥落:自軍ユニットが相手の本陣を支配地形(占領)する。

山札切れ判定:お互いの山札が0枚になった次のターンまでゲームを進め、判定に進む。
判定は、敵陣にいる自軍ユニットの数が多いプレイヤーの勝ちとなる。


「あ、すいません、会長続けて下さい」


「・・・ん、あ、まあぁ先攻はこのメインフェイズもスキップされる」


先攻やることないじゃないですか!メインフェイズが終わったってことはターン終了?」


「いや、メインフェイズの次にはいよいよモンスターを召喚する召喚フェイズが来る」


「進軍・戦闘パートの後に召喚ができるってことは、召喚したばっかのユニットは進軍できないんですね」


「そういうこと。この召喚フェイズ、まぁ厳密には〝普通〟召喚フェイズっていうんだが、ここで出したモンスターは、
次の自分のターンまでは動かない」


「召喚酔いみたいですね」


「・・・召喚酔いって言葉をどれだけ知ってる人がいるかはあれだが、まあ結果的にそうなるな」




「さて、ここでも衝撃がある。モンコレは基本、召喚にコストがない


「え、マジすか」


「手札のモンスターは強さに問わずコストの支払いなんて面倒臭いものがない」


「出し放題じゃないですか!強いのいっぱい入れてた方が強いダメゲーになりますよ!」


「なるかもな」


「えええええええええええええええええええええええ!」




モンコレの常識! 召喚にコストはない!!



「ということでユニットを本陣に召喚する。あ、普通の召喚は本陣にしかできないから」


「なんか急にテキトーなゲームに見えてきましたよ」


「そうでもないぜ?カードの左上に数字あるだろ。これ、そのユニットのレベルなんだけど」


「左上の数字?あーこれか、ってやっぱりコストあるんじゃないんですかー?またあたしを騙そうとしてませんか!」


「これレベルっていったろ。コストじゃないよ」


「レベルってなんですか?やっぱレベルが高いほど強いんですよね」


「ああ、レベルが高いほどユニットは強い。で話を戻すけど、レベルってのは言いかえればそのユニットの大きさでもある」


「大きさですか」


「そう。まぁ〝レベル=強さ〟っていうよりは〝レベル=大きさ〟って覚えとくと楽だ。で、本陣という島の大きさは10レベル分なんだ」


「本陣にも大きさがあるんですね」


「だから・・・」


「あ!わかっちゃった!あたし天才かも!」


「・・・おい。かもはやめろ」


「じゃ、あたし天才だ!本陣に召喚できるユニットはレベルが10以下じゃなきゃダメなんでしょ?


「正確にいうと〝本陣に召喚できるユニットのレベルの合計は10以下〟じゃなければダメだ。
極端な話レベル1のユニットがいれば本陣に10枚召喚できる。レベル5を2枚だといっぱいいっぱいだな」



STUDY! 普通召喚フェイズ

自軍本陣に、リミット10を超えない範囲で手札のユニットを召喚できます。
このリミットの上限さえ守れば、何枚でも召喚することができます。



「さて俺の召喚札を使う時が来たか。これで召喚士デビューだな!いくぜ!
蒼天より出でよ!〝天馬ゴッドウィング〟!!





「レベル4のペガサス!かっこいい・・・そして会長ノリノリだー」


「蒼天より続け!!〝クオーツ・ペガサス〟&〝クラウド・ペガサス〟召喚!!」





「うわっいきなり3体もペガサス出した。えーと、あ、そうかレベル4+レベル2+レベル2で合計8だから本陣のリミット10以下だから問題ないんだ」


「これで俺の普通召喚フェイズは終了、これでターン中の主な行動は全て終了になるから最後の手札補充フェイズだ。
今、俺の手札は3枚しかないから、デックから3枚をドロー。手札を合計6枚にしてターン・エンド」





「私のターン!ドロー!・・・じゃなかったターン初めの手札補充フェイズか。えーと今は6枚あるから、そのままで。
次はメインフェイズ!!えーと進軍・・・ってユニットいないから結局後攻もメインフェイズがある意味ないじゃないですか!


「いや重要なアクションができる。地形の配置だ


「・・・地形の配置?」


「見ろこの高大な海原を。お互い本陣という名の島だけでは相手の本陣まで辿り着かない。つまり相手の本陣までの道のりを作るために
大地を創造する必要があるんだ。それが地形の配置だ」





「地形カードを出して大地を創造できる」


「会長ー手札に地形カードないんですけど!それ先に言ってくれればさっき手札補充フェイズで地形を引けるように手札捨てたのにー!」


「慌てるな。地形カードがないときは、デックの一番上のカードを〝代理地形〟として置くことができる」


「ほー代理地形ですか。・・・じゃあ仕方ないのでそれ使いますよ」



STUDY! メインフェイズ:地形の配置

地形カードは〝本陣〟以外で以下の条件のいずれかを満たす場所に配置できます。

(1)自軍支配地形

自分のユニットがいる地形は、その地形を破棄して新たな地形カードを配置することができます。
占領している領土をどう料理しようが勝手です。

(2)自分の配置した地形または自軍が支配している地形に隣接する空き地

基本的に地形は、自分の置いたもの及び、自分の支配下にある地形に隣接する場所に新たに置くことができます。

(3)自分の配置した地形または自軍が支配している地形に隣接するユニットのいない地形

自分の配置した地形または自分の支配下にある地形に隣接している地形カードが誰にも支配されていなければ、その地形カードを破棄して、新たな地形カードを配置できます。



STUDY! 代理地形の配置

手札に地形カードがない、またはその地形カードを使いたくない場合、〝代理地形〟を使うことができます。

代理地形は、山札の一番上のカードを、裏向きのまま地形カードの代用品として配置できます。

配置の仕方は地形カードのときと同じです。代理地形の配置はメインフェイズに1度だけできます。

通常、地形カードは手札にあるだけ配置できますが、代理地形を置いた場合は手札の地形カードを出すことはできません。
同様に手札の地形カードを配置した場合、代理地形を使うことはできません。



「じゃあ本陣の前に代理地形を置きます。
いでよ!新!大!陸!





「おお!これで会長の本陣まで一歩近づいた気がする!」



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