ハクオロエース(武敏スイッチゲンジマル採用型)
更新日 | TCGタイトル | デッキ名 |
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2013/05/20 | ファンタズマゴリア | ハクオロエース(武敏スイッチゲンジマル採用型) |
アドバンテージ大須店のGP予選にて2位になり権利を貰えた記念と、Duel Portalという存在を今偶然発見したの記念(笑)
今回は初回ということもありまして、3弾あたりで挫折していたファンタ復帰のきっかけとなった8弾、うたわれるもの参戦により製作していたデッキを公開。
製作当初からの流れをざっと説明すると
1:武攻めゲンジマル採用型…原型でありカルラとゲンジマルとクロウで殴る型
2:1からゲンジマル&クーヤを抜き受け用にトウカを入れた型
3:敏知スイッチ型…主力をクロウからオボロに変えてみた。
4:武敏スイッチ型…現在のほぼ原型。ゲンジマル&クーヤ不在。
5:武敏スイッチゲンジマル採用型…現在の型。
武攻め敏攻めに寄せると特に武攻めの場合、武受けバトルがし辛いというデメリットが痛かった。
クロウ、オボロという0宣言500タイプの両立が可能な武敏スイッチが一番という結論。
そしてゲンジマルがいないと最高打点不足という結論が現在のものとなります。
さて、前置きはこの辺にして解説をば。
●採用カード解説
・ゲンジマル、クーヤ
クーヤは白1コスで武600の相手が武500以上なければ防500というスペックの高さが売りの反面、幽閉に非常に弱く、異常成長とクリスマス入れてエースにしてみようかと想う程度には極端なユニット。追加白1コストでダウン数だけ武も伸ばせるので時に白2コス武800、ハクオロの指揮込みで900になります。しかし、うたわれには敏担当のトウカと武敏両方OKなアルルゥが白1コス600族で存在するためにこいつらばかりが並ぶと幽閉に弱いハンド消費祭りになり若干苦しい展開となります。そのためにクーヤは多くてピン積みくらいが良いのですがゲンジマル採用のためには多めに入れることになります。
ゲンジマルは0宣言武敏600の超優良パンチャー。ハクオロ込みで700ラインを作れるのでMHP500族の弱点200以下を付けば安定して落としに行けます。3コストの価値ありのユニットと考えていますがクーヤが登場している間は白2コスで能力登場でき、相手ターンのエンド時の余剰コストを無駄なく利用できます。
ハクオロは0宣言600ラインが基本値となるので相手前衛に対して1パンでのダウンを狙うことが若干難しくなっていますがゲンジマルを採用することでそこを補強できます。
・勇気、焦げ卵、密着状態
上の項で述べましたがハクオロエースはトップ打点が平均600程度とあまり高い波状ではありません。相手が上手く前衛受けを多用し、ダメージを散らされると目の保養等であっさりと攻略されてしまいます。それを防ぐのが上記の3種のイベントです。
勇気は作品デッキであるメリットであり、エルルゥやベナウィ等相手ターン中有効活用できるユニットも多めなので打ちやすくここぞという時の攻撃力を底上げしてくれます。セクハラももちろん打ちやすいのですがバトルの受け属性も散っているので一長一短かと。
焦げ卵はお気に入り最強イベントの一つ。上記のように打ちもらしで100残ることが非常に多いデッキなので相手の回復及びEXの誘発に持って来いなワンハンドイベント。2枚以上がめてから打つのが効率的です。
密着状態は以前は4積みだった100パンプイベント。これ1枚で墓地を3枚増やすことができるので、エルルゥの能力条件8枚を満たしやすくなります。墓地5枚からこれ+エルルゥでハクオロの防御が400上がります。
・手当て
ハクオロは相手ターン中に白コストで宣言するものがほぼありません(トウカくらい)
よって学童保育所よりはこちらかと悩んだ末、採用。
前衛のステータスにむらが多く、エース受けが多いので重宝します。
・リフレクソロジー、絆
目の保養よりはハクオロへの負荷が多いので回復量の多いこちらをチョイス。アルルゥのハチの巣取りと併せて親子で回復するのがベストです。
絆に関しては3ダウンの敗北条件回避の他、エルルゥが器で受けたりアルルゥが穏で受けた時などわりと本気で落としにくるのでそういう時にでも。特にエルルゥは大切なユニットなのでうっかり落としたときは是非。また、アタッカーを自ターン中などに復活させ参戦させる際はハクオロの指揮宣言前にちゃんと登場させましょう。
●不採用カード解説
・カルラ
デフォで武500は魅力的で700まで伸ばせるのも素晴らしいですがハンド消費も多く、受けるのも下手なので採用見送り。ピンくらいは入れてもいいのですがゲンジマル採用により枠もなく。
・ユズハ
トウカ、ベナウィ、オボロとこのデッキのアタッカーは全員知100だったりとバックも痛いので能力は重宝すると想うし穏+100もハクオロや全員の弱点でもあるので強い…が本人で受けるのも難しくこれもピンなら採用もないではないのですが枠の都合で採用見送り。
・ウルトリィ、カミュ
武知下げのウルトに敏器下げのカミュ。どちらももう一つの能力も便利で採用可能圏内であり、波状は基本下げ能力のが強いし良いのでは?と想いますが不採用。武攻めか敏攻めに寄せた場合は重宝されます。
・穏受けバトル
ハクオロが逆用されて苦手なため平穏受けと俊敏受けは採用し辛く、でも武攻めバトルの枚数の関係上アタッカーのバックの少ない武知/敏だけの採用となっています。
また、攻属性が3種類想定しているデッキなので逆用も結構可能なのでバトルの枚数自体を絞っているせいでもあります。
・反論
欲しい場面も多々ありますが相手も反論持ってたり菜の花されるし基本アド損しますし柔軟に受けられるので抜き。反論されるような必殺系イベントもそんなにありませんし。
●使用方法
基本的に1コスキャラ2,3体にバトル1枚あればGo。
ショッピングがあればバトルはなくても大抵大丈夫(初動が若干遅いため)
ハクオロの戦略を使えるのでベナウィの登場だけはちょっと待ってクーヤゲンジマルセットを揃える事を意識しつつエルルゥとクロウとオボロ優先で展開。
あとは2体以上でハクオロの指揮を背負って波状。
(前衛アタッカー×+100)<(ハクオロ殴りによる相手の被ダメ予想)の場合ハクオロも殴る。
相手ターンは基本的にエルルゥ以外はドリグラやベナウィくらいしか立ってない。
墓地枚数は常に意識し最良の条件での契約の楔を。
風花エースのような堅い殴ってくるエース相手の場合は相手ターンにドリグラで1点を積む。
ドリグラは救出避けにもなるし相手の攻も下げられるので非常に便利。
また、受けないし手当てもないし立ってても意味なさそうなダメくらってるクロウとかはアルルゥのハチの巣取りでも宣言してハクオロをケアします。
0コス600以上で波状を仕掛けていくのでイベントを蓄えやすく上手く焦げ卵などを利用し相手を攪乱しつつどっしりと制圧していきましょう。
●弱点っぽいの
穏がアルルゥ以外受けにくくまた穏バトルの逆用も不可能なので穏関係が穴。
また一転突破力がないのでダメージを散らされないような努力が必要。
波状の最後の1キャラの攻撃あたりを朝の告白されると白コス使うとこがないので辛かったり。
という感じなんですがこんなんでいいですかね?
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テーマ:デッキ | 投稿日時:2013/05/20 08:52 | |
TCGカテゴリ: ファンタズマゴリア | ||
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