パズドラTCG雑感
雑感というか、デッキ構築案というか、その指針みたいな。
闇光水ヘラデッキ(http://tocage.jp/blog/660/1422702762.html)を対象として構築中に感じたことなどを書いてみたい。
◆その1 ドロップ比率
まず、覚醒ヘラを軸にしようと思ったのはコンボ成立時の効果が強いから。
そして、そのためには効率よくコンボが達成されるデッキにしなければいけないというのがデッキ構築上の指針の一つとなった。
んでまぁ、じゃあドロップの数はバランスよく取れるようにしようとなる。
ドロップ比率(闇光水ヘラデッキの場合)
ドロップ総数:110個(3ドロップカード30枚、2ドロップカード10枚)
火14個 12.7%
水22個 20.0%
木18個 16.3%
光18個 16.3%
闇22個 20.0%
回復16個 14.5%
実数で見るとこんなもん。パーセンテージはドロップ総数に対する割合。
総数110に対する平均値は1色あたり18個。だが、モンスターの属性によっては揃っても攻撃のできない色もある。このデッキでは、ヘラ・ヴァンパイア・ピエドラと3種の闇モンスターがいるので、例えば5コンボ揃っても闇が揃っていなければ打点としては下の下である。
そこで構築時に考えたことは、闇は厚くしよう。そして火と木は多少薄くても良いのではないか。という2点。
実際、デッキ枚数に対する比率では、闇ドロップを持ったカードは22枚と半分以上を占めている。
もっとも、これは完成したデッキの比率であるため、デッキ構築中にこれを考えるのは、40枚のデッキができた時、ドロップ比率を改めて構築を改善するかどうかという指針という感じだろう。
◆その2 モンスター選択
ヘラデッキということで闇軸は確定。では残りのモンスターをどうするか。
闇モンスターを比較考慮した結果、1枚で完結する能力を持っているヴァンパイアロード、比較的防御が薄い(ヘラ、ヴァンパイアロードはどちらも2進化でDEF600)のでアクティブ能力を持っているピエドラと順に選択。
ここでピエドラ、ヴァンパイアは水ドロップも持っているので水モンスターを取ることも決める。
実際スターター環境で遊んでみたときも防御の構えは強かったので青を取るのは選択肢にもあったしいいだろうという感じだ。
水モンスターで選択肢に選んだのが、ブルーコドラ、マーメイド。これはどちらも1進化でドロー能力を持っていることが理由である。ドロップ追加はピエドラが、自己アクティブはヴァンパイアが既に居るためプレシィとベルセルクの採用は見送った。
ブルーコドラを選択した最大の理由は1進化で600、2進化で800、3進化まで行くと1000という堅いDEF値を持つこと。ピエドラでこそ起こせない水属性だが、防御の構えが取れることで受けはだいぶ安心できる。
一方、選択肢にあったマーメイドは2進化でもDEF値は600。ヘラ、ヴァンパイアと変わらない数値である。相手の大コンボに対して1枚は回答を持っておこうという思考。勿論セイレーン2進化の回復効果も魅力的ではあるが、今回は防御値の確保を考えた。
さて、では残り1枠。安易にマーメイドを選ぼうとも思ったのだが、現状1弾環境下では、カードを回収する効果を持つカードは《ドラゴンプラント》《大回復の光》《ワールド》くらいである。そしてそのうちの2種は光属性。じゃあ光属性を取ろうとなった。実に安易である。
タマゴはヘラで使うのでタマゴ以外から(現状タマゴ2枚以上の構築をしようとは思っていない)。
フェリオは自動的に候補から外れ、ホワイトコドラも3進化モンスターを2種以上は重いと思ったので非採用。
キューピッドとワルキューレの2択とし、ワルキューレを選んだ。ヴァンパイアロードと同じく1枚で完結してるため、デッキ圧迫を防げると判断。防御値がもう少し大きければキューピッドを選んでいたかもしれない。
◆その3 スペル比率
このカードゲームは基本的に手札を増やす行為はダメージを受ける以外では難しい。進化時ドローは、手札を増やすというよりも、手札が減っていないと考える。ドロップ追加で手札が減ることも加味すれば、それだけでも十分強力ではあるが。
とりあえず一つずつ採用理由を書いてる。
アメリット:ヘラ、ヴァンパイアロードと進化にコストを用いるモンスターが多いので、とりあえずで採用。プリンセスヴァルキリーもコスト持ちだが、光1種でトパリットまでは取りたくはなかったので非採用。
ドロップ変換:貴重な回復ドロップを持ったカードであると同時に、パワーコンボがコンセプトのこのデッキには採用しない理由はない。進化時のコストをまかなえるという保険もある。2種2枚はドロップ比率との兼ね合い。3:1、あるいは3:2というのもありかもしれない。
同じドロップ加速にクイックブーストがあるが、手札が増えないこのデッキでは非採用。キューピッドを取っていたら使っていたかもしれない。
大回復の光:コスト持ちだが捨て札からカードを回収できるのは魅力。デッキの回転が早いこのゲームでは1枚でも引ける時は引けるし引かない時はそれでも戦える。あらゆる意味での保険を兼ねたカード。
ワールド:ドロップゾーンに落ちた進化先を回収しながらコンボの準備を行えるカード。優秀すぎて使わない理由がなかった。
防御の構え:これを取らないなら青を取らなくて良いのではないかと思う。
スペル比率は、ドロップ比率も考慮しながら採用の是非を決めた結果、今回はレシピのようになった。
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と、こんな感じで今日のところはこのあたりで。
書きたいことは書いたと思うので、続きは思い出したらやるかもしれない。
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テーマ:コラム | 投稿日時:2015/01/31 21:39 | |
TCGカテゴリ: パズル&ドラゴンズTCG | ||
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