D0新弾考察
無常印等の結合ストラテジーの話。
プレリリースの時、使いづらいとか思いました。
実際5枚も対応する色のユニットを握らなければ、
アミダ等の7コスシリーズに結合できないので使いづらいです。
しかし、2コスユニットを出すなら?
そうです手札のユニットを見せずにリリースインです。
同様に、3コスなら1枚対応する色のユニットを見せるだけ。
さらに、見せるユニットは色の指定がありますが、
出すユニットの方には色の制限がないということにも注目です。
他にも、手札だけでなくプランからも出せるというメリットも。
デメリットを挙げるとすれば、
重いユニットを出す為には手札がたくさん必要ということや、
プレイか移動以外で置くということ、
あとはユニットのあるスクエアに置けないことでしょうか。
以上をまとめてみます。
メリット
・軽いの出しやすい
・リリースイン
・出すユニットに色の制限がない
・手札かプランゾーンから出せる
デメリット
・重いの出しづらい
・メローカードとかに弱い
・ユニットあるところに出せない
少し高度なところでいうと、
出すユニットを対象に取らないことや、
出すスクエアを対象に取らないこともメリットになり得ます。
そんな感じで私は赤単古代兵器発掘ウィニーを崩して、
赤単無常印ウィニーを作ってしまいました。
ファイター隼をクイックで出せます。
詰めは無常印からの「シール」や、無難に「バーン」。
まだ回したことないのでどうなるかはわかりませんが。
というわけで使ったことがない皆さん、
一度使ってみるのもいいかもしれませんよ?
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テーマ:日記 | 投稿日時:2009/05/07 02:08 | |
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