テンポ(本編)
今回、とりあげるテーマはタイトルにもつけている通り「テンポ」です。
テンポというのはコストリソース面で如何に効率よくプレイするかという一つの指針です。土地からマナを生み出しそれをコストとして手札のカードをプレイするマジックでは非常に大事な概念で、これで相手より優位に立つ事をテンポ・アドバンテージといいます。
具体的には2コストのカードをつかって3コストのカードを除去すれば1コストのテンポ・アドバンテージを得ているという事になります。
しかし1コストのカード二枚に3コストの全体除去を打てば1コストのテンポ・アドバンテージを失い、一枚分のハンド・アドバンテージを得ます。つまりコストリソースとハンドリソースを切り離して考えて戦局に合わせてどちらのアドバンテージを優先するかを考える為の概念といえますね。
さて、察しのいい方はお気付きかとおもいますがこのゲームでテンポ・アドバンテージを取るということはハンド・アドバンテージを得ていることと等価である為、前述の利点だけをみればまったく意味のない理論であるように見えます。
しかし、実のところテンポ・アドバンテージの本質は如何に相手より効率よくプレイヤーへのダメージを与えるかを目的とした理論の為、少し考え方を変えればこのゲームに利用する事が可能です。
では、具体的にはどのような考え方をすれば良いのでしょうか?
一つ、簡単な例をあげてみましょう。
お互い、3ターン目に2コストバック3、3コストフォワード1を目指す。という前提のもと、1ターン目からのプレイプランを考えた場合
プレイヤーa
1ターン目、バック2枚プレイ
2ターン目、バック1枚(バック二枚をつかって)プレイ
3ターン目、フォワード1枚(バック3枚つかって)プレイ
手札4与ダメージ0
プレイヤーb
1ターン目、バック1枚プレイ
2ターン目、フォワード1枚プレイ、バック一枚プレイ(手札をコストにつかって)
3ターン目、フォワードアタック一点バック一枚プレイ(バック2枚をつかって)
手札3与ダメージ1
というプランが考えられます。
この違いの意味、お分かり頂けたでしょうか?
ダメージ1点は2コスト相当ですのでどちらが正解というのはありません。ですが先ほどのテンポの本質的な運用を考えればプレイヤーaはハンド・リソースを重視しており、プレイヤーbはテンポ・リソースを重視しているとも取れます。
では、この理論は具体的にはどのように用いれば良いのでしょうか?
まずはデッキ製作の観点から考えてみましょう。先ほどの例を見れば分かるように、テンポ・ アドバンテージを重視したプレイは必然的にダメージレースを仕掛けるのも早くなります。
と、いうことはダメージレースの開始地点を平均化する事でそのデッキのテンポを計る事が可能です。
(ex
最速:1ターン目2コストヘイスト
最遅:2ターン目2バックから2コストヘイスト
1+2÷2=1.5
これにより各デッキのおおよそのテンポ・ポジションが可視化することができ、テンポポジションを0.5から1くらい多くズラす事によって相手より質の高いフォワードをロスを少なく展開するデッキ製作ができます。
ただ、チョコボのようにその辺りが適用されないデッキも存在するので注意が必要です。
次にプレイングの観点。これは単純に相手の色やデッキタイプを見てテンポを重視しないものならば気持ちバックを多めに展開し、テンポの早いものならフォワードを早めに展開する、と言った感じですね。
・まとめ
テンポ・アドバンテージを重視すればダメージレースで有利になるがテンポという概念は序盤でこそ重要であり後半になればなるほど軽視される傾向にある為、とらわれ過ぎてはいけない。
というところで今回は締めさせていただきます。この記事が貴方のよりよいカードゲームライフの力になれれば幸いです。
コメントレス
>ほーりさん
遅くなって申し訳ありません。ご期待に添えるか分かりませんがお力になれれば嬉しいです。
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あなたはこのブログの 1302 番目の読者です。
テーマ:理論 | 投稿日時:2015/01/19 11:38 | |
TCGカテゴリ: ファイナルファンタジーTCG | ||
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