結論から言ってしまえば、イノベーションがなかったということ。
わかりやすくいえば、新鮮味や斬新な面白さがなかったということです。
TCGの歴史も20年ほどになってくれば、
ある程度TCGとして成立させる方法論は確立してきてるわけです。
なので、買ったのに遊べない!や、面白さがわからない!
なんてものは、よほどのことがないかぎりありません。
ただ、無難に遊べるからといって、面白いとは限りません。
あれ?これどこかで見たような…みたいなものは、
元からあるそのゲームをやった方がプレイヤーもすでに確保されているし、
なんせ、これまでの実績があり、安心できます。
TCGの世界では二番煎じは生き残れません。
例えば、TCGの元祖MTGに対して、
DMは攻撃されたときに発動するシステム、
シールド・トリガーでイノベーションを起こしました。
さらにこれをブシロードはデッキからカードがめくれる効果に応用し、
キャラTCGでイノベーションを起こしました。
MTGがコストを支払って、呪文を使用するのに対して、
遊戯王はコストの概念をなくしてしまいました。
BSは時間とともにリソースが増加するコアを開発しました。
MTGがライフ20を削り合うのに対して、
ポケモンは倒されたポケモンの数、
GWはデッキをライフの代わりとしました。
つまり、いま市場に残っているTCGは、
何かイノベーションを起こしたものだけが残っている!
といって過言ではないわけです。
ただ、今現在カードを使ったギミックというものは限界に来ており、
今後私たちを新鮮な驚きに導いてくれるものが現れるのは、
少し難しくなってきたのでは?というのが私の感想であり、
これが最近多くのTCGがコケた原因であると思います。
それを考えるとTCGが終わるのは、
イノベーションを起こせなかったメーカーの責任になると思うのです。
メーカーがイノベーションを起こす商品を作れば、
ショップや問屋が何も言わなくても、
プレイヤーは喜んでドンドン買っていきます。
それを商品が売れないことを流通やプレイヤーのせいにする人もいますが、
大抵は感情論であり、支離滅裂な心の叫びであったりするので、
是非とももう少し筋の通ったお話が聞きたいところではあります。
最後に私はここのブログを読んでいて思うのは、
終わったTCGのプレイヤーが泣き言や恨み言をいわずに、
いままで楽しませてくれてありがとう!
というコメントを書き込んでいる人がほんとに多いことです。
終わりが決まっても、最後まで応援しようという姿勢は素晴らしいと思います。
この一事をとっても、
TCGが終わるのはプレイヤーにも責任があるという意見には、
個人的にはなかなか賛同できません。
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テーマ:コラム | 投稿日時:2015/01/22 23:35 | |
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