クララさんのブログ

カレンダー
<<2017年
01月
>>
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31
最近のブログ
最新のコメント
お気に入りブログ
ユーザー情報
クララ
9 歳/非公開
3日以上
ブログテーマ
日記
TCGカテゴリ
このブログの読者
クオリティアコード 壱弥解説

どうも、クララです(言いたかっただけ)

あけましておめでとうございます!!

ここに記事を書くのはメッチャ久しぶりになりますねー
実は一昨年にパスワード忘れて機種変更したので前のアカウントは闇に葬られてしまいました()

それで、たいした結果も出せていなかったので何となしに放置してたのですが
年末の全国大会で久しぶりに優勝できたこともあり、今回使ったデッキの解説でもしようかなーと思い新しくアカウントを作ってみました!

では解説していきたいと思います、レシピは公式にあがっているのでそちらを参照してください!!

まずは壱弥と言うデッキについて、このデッキが他のデッキに勝っている点は1、2ターン目の圧倒的なアドバンテージにあります。

フレンドが埋まりきる程のボード、タイトルイベントと中央テキストによるハンド、それを使い一方的に攻めテンポ、ライフとありとあらゆるアドバンテージを強引に奪っていき、そしてそのまま逆転不能な状態まで押し込むのが壱弥の主な勝ち筋になります。
さらに先手後手による有利不利のなさも強みですね。先攻の場合相手が後攻なのでテンポが取られにくく、初手の事故率も減ります。後攻の場合は3,4パンを押し込むことにより山を吹き飛ばすことができます。
盤面が相手より多いと言うことは、すべてのカードの価値が上がるということです。単独先攻やうたた寝の様な除去、断金や棄権の様な防御札も相手フレンドが少なければ少ないほど、こちらのフレンドが多ければ多いほどその価値をあげていきます。

要するに壱弥は、2ターン目までにデッキのやれることや強みすべてを圧縮している感じですね。

逆に弱いところは最終盤面、最大値の低さですね。
中央のテキスト兼ね合いで通常のキャラで4面埋めると弱くなり、さらに相手の盤面が4面埋まっていると確定で押し込めるほどのショット力もありません。
タイトルイベントも有限ですし、山から引くことが多く更にリカバリーも弱いので本当に持久戦には弱いです。

ですので、いかに早く勝負をつけれるかが重要です。決勝の動画を見ると意外と思うかも知れませんが、ゲーム終了ターンはそれほど早いわけではありません。ゲームの勝敗は2ターン目に決まっていても実際の決着ターンは4ターン目くらいになることが多いです。

デッキとしての解説はこんなものですね。次はレシピの解説を

 
中央壱弥
利点はフレンドが増えることと、クオリティアの中央の中で相手ターンにサイズが大きく上昇すること。
実はサイズ上昇はかなり大事で、序盤にダメージが入らないので中央を引いても何とかなる。
カナリア2種
乱入は言わずもがな4、専用が3なのは、重力操作2面出してる盤面は弱いのと、環境的にノーコス回収メタセット若しくは回収メタキャラが立つことが多く2つのテキストが死にやすいので。
R明日葉
重力操作テキストにより実質スキル無効。率先して出すことはないが、事故回避、除去、貫通無効、と役割は多い。タイトルを絡めた3減少2発も奇襲できるので○
乱入明日葉
メインアタッカー。いろんなコスト元にもなりネームも優秀。特に1,2ターン目のバトル中に霞のテキストのコストにできるのが強すぎてヤバイ。胸に刻まれた過去を実質リカバリーにできるのもすばらしい
RR霞
安心と信頼の初手キャラ。ハンド増やして、キャラ除去して、オート仕込んでと忙しい。単体エクストラやタイトル使うと更に忙しい。
U夕浪
アタッカー兼盤面整理要員。2ターン目にはループ完成してたり、しかしループより重力操作を出すためにキャラ枠あける役目のほうが多かったりする。

イベント
新しいコード
事故回避兼中央連パン仕込み兼リカバリーカード。主な目的は連パンの仕込みだけれども、復帰としても使える優れもの。鬱気の場合中央テキストで1ドローできるのも○
プライドを捨てた懇願
壱弥は序盤打点を貰わないので、ミラーのタイトルイベント用。あとは序盤打点で落ちた防御札を飛ばしたり
胸に刻まれた過去
除去兼復帰、このタイトルは本当に復帰がキツイので4投。重力操作や乱入明日葉がコストにできるのでとても使いやすい
デートの尾行
全裏取られたとき、タイトルイベントが表指定なのでとりあえず何か起こせる様に
聞けなかった言葉
1,2ターン目に打つと驚きの威力。
背後からの不意打ち
1,2ターン目に()
再開
普通のデッキではコストが結構重いけれど、タイトル使うとなぜかハンドが3増えるこの中央だとコストはないようなもの。かといって1,2ターン目使うわけでもないので3枚
カナリアのいない世界
使いまわせるスーパーコンバット、使いまわせるのだけれどコストと明日葉にして除外したり、序盤どうしても中央コストに使ったりするので3枚
偉大なる先代
ハイパーパワーカード、攻め札であり、復帰であり防御札でありドロソであり除去である。円を描くようにして打ちましょう()

一人きりの朝
事故回避用。

エクストラ
カナリア単体
復帰と攻め両方で使うので、盤面とハンドと相談。先代で裏にするのはこれかタイトル。
霞単体
後半相手のサイズが上がった時の押し込みに、エクストラ前、新たなコードで出しなおし、エクストラ後、タイトルイベントで
計4回発動でき、乱入夕浪、乱入明日葉を使うと盤面表でバトルに入れるので覚えておくと○
重力操作
2枚のほうは盤面に2枚しか並べないので、こいつを3面出してる試合は負け試合。イベント無効の方は殆ど出しません。エクストラ化1ドローやどうしても中央に貫通をつけたいときくらい。先代のコストにするときも多い()
time to go
連パンギミック用、嘘でもサイズが上がるのは優秀。連パンにこだわらず先代のコストにするほうが有利になることも多い。
クオリティアコード
強すぎ案件。やれることが多すぎるので使うときは山と盤面とハンドをしっかり確認するべし。

レシピの中にピン投がないのは大量に引いて大量に投げるデッキなのでピンで入れると動きがぶれやすくなるからですね。何を引いてもコストで切れるように構築しました。

動かし方について

初手は霞か乱入カナリアがあるか、若しくはセットと新たなコードとそれらのコストとして切っていいカードがあるか等ですね。新たなコードは山を5枚見るので実質マリガンカードのようなものですから、初手を見てそこから山を何枚見れるかを計算してからマリガンを決めましょう。
マリガンしてカナリア乱入から攻めれるなら1ターン目から攻め札を積極的に使っていきます。後攻1ターン目から全力展開、うたた寝まで使っても往復でタイトルめくればハンドはあふれかえります。1,2ターン目は出し惜しみなしで全力です。
ここで山をある程度吹き飛ばせたら後は重力操作の直ダメや霞、胸に刻まれた過去等コストの軽い攻撃で負担をかけていきましょう。2,3ターンもすれば往復の直ダメとドローで山を削りきれるはずです。
大事なのは1,2ターン目の速度と、3,4ターン目にどれだけ追撃できるかですね。相手の山の枚数から直ダメと面での攻めのどちらが有効かを見極めて攻めることが大事です。

最後に使った理由について等

今回壱弥を使ったのは、直前の東京大会で評価されていなかったことが大きかったです。
勝つときは派手に勝つのでメチャクチャ強そうに見えますが、普通に負けることもあるので全国レギュで予選全勝を安定しては取れないだろうなーと言うのがプールを見ての感想でした。
しかし東京大会で入賞せず、デッキの情報の鮮度と、中央重複がないと読んだので今回の全国で使うことを決めました。実際全国決の予選では三勝一敗だったので、使用率が多かったら自分は抜けていなかったかもしれません。

決勝トーナメントもヒーヒーいいながら何とか勝てた位なので一強というわけではないと思います。ただプレイの選択肢が膨大なのでそこで最適解をパッと出せる人ならもっと楽に勝てたのかも知れませんね。

クッソ長々と書きましたがこれで終わりです、最後まで読んでくださった方は間違いなく暇人です!!なんか質問があればコメントにどうぞ!!
これからもかおすてぃーしーじーを楽しんでください!!

ではまた次の機会にでも!!




登録タグ:

あなたはこのブログの 1354 番目の読者です。


テーマ:投稿日時:2017/01/05 01:42
TCGカテゴリ: ChaosTCG  
表示範囲:全体
  2017年01月のブログ一覧へ
ブログ一覧へ
 
現在コメントはありません。