【WIXOSS】アーム軸太陽タマ レシピ+考察
■はじめに
スプレッドセレクターが発売され、環境の変わり目になるだろうということで、
僕が、今まで使用してきた、アーム軸の太陽タマのデッキ構築とミラー戦についての考察です。
(少し前に書いたものなので、若干時代遅れのことを言ってるかもしれません)
お時間がありましたら、読んでいってください。
先日、WIXOSSの制限改訂(新制限)が発表され、
オサキループは以前ほどの虚脱+無力感を相手に与えることが不可能になりました。
また、猛威を振るうと思われたPICKUPループも一昨日のルール改定により実質使用不可能になりました。
そこで、環境を見た際に緑以外のデッキにはほぼ全てに優位をとれる白が繰り上がり式に
環境トップに躍り出てくるのは間違いありません。
もともと使用者も多い白が多い中で大会での優勝を目指すなら
当然、ミラー戦を安定して勝ち抜けなければいけません。
僕の主観ですが、太陽ミラーは
・構築
・プレイング思想
の時点で8割決まると思ってます。(2割は初手事故とLB差)
ちょっと前に、ほぼ同じ構築+プレイング思想の人に一度負けた以外は
公認、フリー含め、太陽ミラー無敗だったのでそこそこの根拠はあると思います。
ということで、僕が現在使用している太陽タマのデッキと解説になります。
読みにくい文章だと思いますが、最後までお付き合いいただければ幸いです。
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■デッキレシピ
・ルリグデッキ
0~3 バニラタマ
太陽の巫女タマ
サルベージx2
再三再四x1
パロックディフェンスx1
ホワイトホープx1
・シグニデッキ
Cost1
サーバントOx4 ★
ミカガミx4 ★
サーバントO2x1
ポーニャx4
Cost2
サーバントx3 ★
セフィラムx4 ★
サーバントD2x3
マガタマx2
ダンテリオンx1
マチュピx1
Cost3
ヴァルキリーx4
Cost4
ローメイルx2 ★
エナジェx1 ★
アークゲインx2 ★
Spell
ゲットインデックスx4
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■構築とプレイング思想について
◎構築
今回は太陽タマに限って書いていきますが、
太陽タマには大きく分けて3つの構築パターンがあると思ってます。
1.天使軸
2.天使軸tアーム
3.アーム軸
それぞれにちょっとづつ解説を。
1.天使軸
1~4のシグニほぼすべてを天使で統一してウィッシュクライシスを積んだタイプのイメージ。
ゲイン発売当初はこの型がかなり入賞していたと思います。
2.天使軸tアーム
上の天使軸の1、2帯にラウンド、スクエアなどのアームを採用し、
ミラーを意識したホワイトホープを撃てるようにした型
現在は、この型が一番入賞率が高い気がします。
3.アーム軸
今回紹介したような、ミカガミポーニャセフィラムのアドを稼ぐ手段を積んでいる型
最近ちょくちょく、入賞レシピで見始めましたが、個人的にはこれが最強だと思っています。
とまぁ、あとはルリグデッキは人によって千差万別だと思いますので
かなり重要ですけど割愛。
(個人的に採用率の高いゼノマルは、コストに対してのリターンが太陽タマというデッキでは少なすぎるので、弱いかなと思ってます。)
◎プレイング思想
自分がミラーにおいて気をつけている点は、
1.先行1ターン目は絶対2体並べる。(そのようにマリガンする)
2.序盤のルリグのワンパン以外は全部ガードできるように立ち回る。
3.相手のシグニは絶対に殴らない。
4.ローメイルを1体は盤面においておく
5.できるだけアドを埋めるような立ち回りをする。
大体この5点です。
それぞれに解説を添えると、
1.先行1ターン目は絶対2体並べる。(そのようにマリガンする)
2.序盤のルリグのワンパン以外は全部ガードできるように立ち回る。
太陽ミラーにおいて勝敗を分ける最も重要な要因はダメージレースです。
4ターン目以降はホープ、アンサプ以外で防ぐことのできないゲイン+バウンスで
打点が抜けていくのでそれ以外の打点をどれだけ抜けさせないかが戦いだと思ってます。
ですので上記2点は最低限守りたいところ、
(実際、相手先行で盤面に2体出てこなかったり序盤のルリグパンチが2回位通ったら
ほぼ勝ちです、それをヤバイと思わない相手なら尚更。)
3.相手のシグニは絶対に殴らない
ここは意見が分かれると思いますが、個人的にはシグニを殴るかどうかは
全部殺すか、殺さないかの二択だと思ってます。
中途半端にヴァルキリーやゲインだけ倒すってのが一番ダメなパターンだと思ってます。
WIXOSSというゲームはエナ:ハンドのアドは1:1で設定されていますが、
太陽ミラーにおいてはエナの方が重要だと思います。
(オサキはハンドが重要なのでデッキによってそれぞれってことですね。)
太陽ミラーにおいてエナはエナフェイズ、LC、シグニバニッシュ、インデックス、(サルビア系)
でしか稼ぐことができないのに対して
ハンドは、ヴァルキリー、ミカガミ、セフィラム(盤面だけど)、相手の太陽スキルのバウンス
とゲーム中、十分な量が手に入ります。
まぁ、感覚的な話ですが、エナハンド1で1バウンスできる太陽タマで
ほぼ尽きることなく手に入るハンドと
アーツ使用も考えると絶対に不足するエナ
のどちらが重要かって感じですかね。
(ハンドなんてヴァルキリーヴァルキリーエナジェで1コスで4枚位増やそうと思えば増やせるし)
4.ローメイルを4ターン目にたてる
これはエナジェ対策ですね。
僕は太陽ミラーにおいてのエナジェの起動は全面殺せる場合でも、
2エナ使って、相手のハンド3枚を持ってく行為なので、前述のエナの方が重要理論から
強い行動ではないと思っているのですが、
さすがに毎ターンやられるとハンドも枯れる場合もあるので、
ローメイル1体立てておけば、相手側も打ちにくくなるので1体は立てるようにしています。
エナジェを使うなら序盤から全力でシグニは全部倒すくらいじゃないと弱いんじゃないかな?
5.できるだけアドを稼ぐような立ち回りをする
最初にも書きましたが、太陽ミラーにおいてダメージレースが最も重要で、
太陽タマのスキルはハンドエナ1で1点刻めます。
すなわちどれだけ多くのハンドとエナの両方を稼いで、
相手の返しに対応できる余力を残してバウンスするかが勝負の鍵ということだと思っています。
5点上げてきましたが
集約すると
・堅いプレイング
・相手にエナを与えない
この2点ですね。
多分これだけ守っていれば、天使軸(ホープ無し)だったり、点が簡単に抜けるプレイングの相手、殴ってくる相手
に対して負けることはほぼないと思っています。
■デッキの解説
なんか今更って感じもしますが、
アーツの採用理由と、メインの特徴的なところだけ、
◎アーツ
サルベージx2
再三再四x1
パロックディフェンスx1
ホワイトホープx1
ホープパロックはいいとして、
サルベx2、再三再四x1ですが
エナ>ハンド理論から行くとここ全てチャージングじゃねぇのかよって気もしますが、
Cost4のローメイル、エナジェ、ゲインの採用枚数をかなり抑えてあるので、
要所要所で拾ってくるためと、
最後の詰めのショットで天使を3体揃える為に採用してあります。
あと、最近アンサプ手に入れて強化された青に対してもかなり有効に働きます。
◎メイン
特徴的なのは
・Cost4が少ない
・マチュピ
Cost4が少ないのはセフィラムの妨げになるのと、相手のシグニを殴るつもりがないので、
要所でサルべで拾って投げればいいので、極力減らしてあります。
その分1、2帯を厚くしているので、序盤にだせるシグニなくて点食らうという状況はほぼないです。
マチュピはオサキループに対してワンチャン殺せる可能性を生むために投入されてます。
それと、アンサプを採用しようかなと思っていたので、メインだけ先駆けて対応させた意味もあります。
ほかは、上で記述したプレイング思想に則って組んであるので照らし合わせてみてください。
■最後に
今まで書いてきたことは完全に僕の主観です。
適度にエナジェ起動したほうが勝てたり、アンサプに小型アームが巻き込まれたりと
当然、欠点や穴も探せばめっちゃあると思います。
これから、ミラー意識の高い構築や、白をメタって組んだほかの色が出てきたりと
今までの常識が通用しなくなってくると思いますので、
「鵜呑みにすんなよ!自分で考えて勝ってこそのWIXOSS対戦だぞ!」
という、ポケモン戦略WIKIのありがたいお言葉でもって締めとさせてもらいます。
長く拙い文章を読んでいただけた方、ありがとうございました。
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