何故 戦うのか

それはー剣にー聞けー

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新弾バトルシスター

一旦レシピと
ちょっとだけ書きます
明日予定があるので
更新は明日の夜以降になります

新弾は友人と被ったので
結局バトシスにしました


GU しゅとれん2イチキシマ4主神2シブリーズ1
GG ばばろあ4八千代3
FV きっふぇるん
G3 ふろらんたん4みるふぃーゆ2
G2 さぶれ4ここっと4まかろん4
G1 ままれーど4アメノムラクモ3ばーむくーへん4たふぃー4
TG 治4醒4☆8


八千代は1枚あればいいです
ただ枠が余ったので持っていたら
とりあえず入れるくらいです

当初速攻を含んでいたので
しゅとれん4でしたが
しゅとれんはドローしないので
後続に繋がらないリスクを考えて
この構築では2枚になります

基本的に
イチキシマ→しゅとれん→主神の流れ
GGは基本ばばろあのみを
まふぃんのCCでパンプしつつ回します
超越後2ターン守れればいい、くらいの認識でも
元々ドロー量もあるので十分守れるでしょう

アメノムラクモはばーむくーへんを出すための枠で
確実にふろらんたんに乗りたいという意志の表れです
なのでみるふぃーゆのまま変えるつもりはないです

ドロートリガーはあったほうがいい気はしますが
一旦これでやってみて使用感で決めます

ではノシ



☆ 8/28

完成して回してみた
その前のテスト段階でスタンドが重かったので
醒4→引4

引トリガーが調整もできるので
なんだかんだ使える
八千代は2枚はあった方が良かった
3枚目はどうだろう、相手によるかな

とりあえずばばろあで数字を出そうとすると
必ずCBが必要なので
ばばろあ4はなかった
そうそう思い通りにまふぃんが回らないので
ばばろあ2、八千代2~3くらい
※3枚目の八千代は一拍子でも可

仮想相手はミラーで
常にCB2できないように
リアを削って攻撃
Vしか攻撃対象がいない場合も
こちらの出せる火力を考えて
しつこくリア攻撃させましたが
まふぃんはターン中にコストを消化できないので
このように立ち回られると対応しにくいようです

なのでしゅとれんを多めに入れて
永続効果のみをカムスサノオの上位効果として
利用してみました

今回わかったのは
やはり効果上リア数が必要であると同時に
リアが狙われる要素が多い事
特にCB回復はソウルの都合で
れもねーどを入れるわけにもいかないので
Vアタックは調整されやすい事がわかります
この対戦内容を考慮するのであれば
やはり引4は妥当なのかと思います

他にCB1でも
そこそこの火力がでるのは評価できますね
例えば
トリガー操作なしのしゅとれんに
ふろらんたんの超越ボーナスを加えると
まかろんの19k列は31kに化けますが
トリガー2種の3kパンプでも調整可能なので
左右31kの調整くらいなら普通にできてしまいます

この点に関しては
ならば尚更完ガはアメノサギリでもいいのでは
と思いますし
手札3枚以下という条件を考えると
効果の発動もやはり厳しいですね


アメノサギリ試しました
やはりこっちの方が回しやすいです
ダメージに行った場合は
超越①イチキシマで消化すると回ります

一次調整が終わったので
レシピを更新します


GU しゅとれん4イチキシマ4主神1シブリーズ1
GG ばばろあ2八千代2一拍子2
FV きっふぇるん
G3 ふろらんたん4みるふぃーゆ2
G2 さぶれ4ここっと4まかろん4
G1 アメノサギリ4アメノムラクモ3ばーむくーへん4たふぃー4
TG 治4引4☆8


回して思ったのが
主神が2回出る必要はない点
他にパワーを上げる要素もあるし
2度目のイチキシマが残っているなら
これを利用しない手もないです
ほぼ完ガでガードを強要しつつ
バトシスならパンプ要素があるので
15kの要求で3枚か完ガになるので
ふろらんたんの1回パンプでも
要求値としては十分な数字になります
まかろん列は25kなので
3kパンプがあれば利用できます

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テーマ:投稿日時:2017/08/26 00:00
TCGカテゴリ: カードファイト!! ヴァンガード  
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