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黒いポスカラ
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そろそろオラクル考える

いつもはオラクルの強化が出る度に
テキストを見ていた
オラクル使いの
黒いポスカラと申します

今回は新しくヴァイスや特にWIXOSSを始めて
そっちに熱中していたので
ギリギリになって見逃したカードを見直してます
そろそろちょこちょこ
オラクルも研究を始めつつ
この記事に書いていきます、よろ


まず始めに
自分のオラクルの基本ですが
源流は最初期から続く非名称の流れを汲むもので
現在はスサノオと呼ばれるデッキを基本としています
稀にバトルシスターやメイガス、神託も使いますが
最近は非名称としての使い方が殆どになります

特徴として名称の恩恵がないため
削り役にほぼ必ずトムを使います
現在ではGGによりほぼ決定打にはならなくなったものの
防御、回収の精度が格段に上がったため
今でも削りとしては有効な札として主に使います

また、メインフェイズまでの回収能力に長け
守りの手札を準備できるのはもちろん
GB開放と共にテンポ良く仲間を集めるため
削りの早さで火力不足をカバーしてきました

あとはドローでトリガーを引かないよう注意して
ノーマルユニットを掘ったりします
これは運ですが確率変動を要素として取り入れました
必須ドロー外でもドローコストをベットすることで
トリガーを呼び込む、ただの博打です
ただこれまで引いた札の流れからある程度予想ができるので
トリガー2枚を狙う分にはそこそこ有効になります


とりあえず今弾の課題は
「エキサイトバトルシスター しゅとれん」
こいつのスペックが高いので
バトルシスターの下位互換のような立場にならないように
非名称で使える札を考えてみようと思います

まぁ今回のバトルシスターは強そうなので
無理に今までのスタイルのこだわる必要もないと思いますが
経験上不用意に新しいものにばかり手を付けて
目移りを繰り返すとロクな事にならないので
まずは強化してバトシスと手合わせしてから考えてみます

以下、随時追記更新しますノシ


追記① 8/18

仕分け完了

現在公表されたカードで使うのは
現状イチキシマとナナセのみ

ナズナは神託軸向き
名称を除きその他3種は
効果自体は使えるものの
役割を果たせないため不採用

理想としては
早さと防御力をメインとした非名称に
添える形で神託を利用しパワーを加える内容

あくまで神託を軸にしないのは
達成するためにドロー効果を要し
状況によってそれでも必要な時効果を使えない
という事を考えると
神託達成と必要なタイミングを考慮した配分で
メインはスサノオ率いる非名称の方が扱いやすい
と見ています

効果が強いからといって
積めば使えるわけではないというのが
神託のミソだと思います
さらにバトルシスターなどでの採用は
非名称神託は連携を損なう危険もあるので
極力避けたい中でそれでも必要な札があるかどうか
だと思います

イチキシマは前に書いたのでナナセに関して
効果、コスト、役割からアカギと比べます
・登場時メインフェイズで確実に引き
引いた札をすぐ展開できます
また効果から効果へ繋がる点でアカギは有利です
しかし
・ナナセのドローは神託もGBもないので
早いという点ではナナセでも変わりません
ただしVヒット時なので確実に効果を使えるわけではありません
ところが下の効果で後半戦でも役立つため
この早期発動機会を逃した場合でも使える
二段構えの効果ですね

GB2はイチキシマで足りる上
ここで確実に2枚は回収するので
条件が問題になるとは考えにくく
超越①では特にコストが十分あるので
下効果が最も使いやすいタイミングになると思います

まぁこの時点で既に追い詰めているかというと
それもまた難しいのでヒット時効果が使いやすい
またはGGを引き出せるとかですね
トム列も同時に形成すると
ドライブ後手札9枚はまず堅いのでジェミニで26k
☆2枚振り分けで即死率が格段に跳ね上がるため
フルクリティカル採用も一応あり
ただ今回は無理にねじ込む必要はなさそうなので
GB8を狙った方が結果的に勝率は高そうな気がします
☆12なら運が良ければ素で引けますし
よほどスパイクなら運任せで並べますが
その点V/RのVヒット時ドローがないのは痛いですね
プリンセスケルトなどですが
速攻の、特にスパイクによく刺さるので
ナナセがV/Rだったらこれ以上なかったと思います

追記①は以上

追記② 8/19

イチキシマの効果②を見直してみて
ターン中ガード制限だから一見トムいらなくねぇか
と思ったけどよく考えなくても
その前のターンが回収によりほぼトム列が入ると意味合い
2ターンGGが使えない札になるか
ヒールくれよって言ってる気がする

安い手というよりコストもかかっていない上
GB8が容易になる以上
削りも火力も一心に背負ってない分
捨て駒にしやすい点これはこれで
で、イチキシマ②→GB8を予感させるから
GB8で使いたいGGの要求は割ときついだろう

追記③ 8/20

公開情報に使えるカードが2枚しかなかったので
この記事は思ったより書くことがなかったですね
とりあえず参考までに自分の作戦まとめです

超越前:
セミルナはヴァンガードがメイガスである必要があるのでV後列で固定
G1はなるべくバニラを固める
超越までの流れを作りトムの補助ができる
特に問題なければG1で止まってステラを待ってもいい
ステラにライドできたらセミルナを発動できる
(Q.585によりステラ、セミルナの発動順は自由)
ステラでトリガーをめくった場合セミルナの効果を当てず
ガードを要求しつつ相手のライドをいくらか促す事が可能

超越①:
コスト消化が最も可能なタイミング
イチキシマ、超越ボーナスで確実に回して
トムラインも楽々形成、☆を移動させてガードを要求

超越②:
やっぱりイチキシマ
手札が安定供給されるため後続のターンが安定
当然神託も安定しこのターンはガード制限で攻める

超越③:
GB8主神アマテラス
GGで2枚表にするだけなので
回収力の高いオラクルならまず安定
トリガーが基本2~3枚になり
パワー増加の物量で詰めの火力を出せる
また、手札の補充があるので
ガードできる予定で可

超越④;
ダメ押しの主神アマテラス
なおこれ以降は基本デッキがもたないため
入れてもほぼ使えない
むしろ4回目までデッキをもたせる必要がある
さらにトリガー以外をデッキボトムに送る事を考えると
最後が主神になるのはあまりよくないかもしれない

追記④ 8/23

・バトルシスター案①

GU しゅとれん2
GG ---
FV きっふぇるん
G3 ふろらんたん4覇天スサノオ3
G2 さぶれ4ここっと4まかろん4
G1 ばーむくーへん4ままれーど2たふぃー4おむれっと4
TG フルクリティカル

しゅとれんの5枚操作で
☆3枚ねじ込みを狙うツーショット
Vアタックを完ガしてもリアからねじ込むため
超越前の段階で2枚以上の特殊な防御札が必要
また、きっふぇるん効果/ふろらんたん効果/まかろん列で
リアの最大が31k+トリガー3枚=46k☆+3となり
相手がGBが開放できていない前提構築のため
相手は11k固定として考え-6k=40kのガードが必要となる
不可能ではないが難しく
完ガ2枚でなければ超過分を切る必要があり
完ガはコストがかかる ※QWは想定しない

さぶれ/ここっとはスパブラ対策になり
削りきれない防御札を集められた際は
無理にライドせず止まることで
GGを発動できないまま手札が循環してしまい
目的を崩す事が可能 ※Pケルトで検証済み

まどれーぬを採用しない理由は
ドローしたカードがタイミング上そのターン展開できないため
統一メリットより効果を重視
また、しゅとれんが参照するのはリアガードのみなので
5枚目以降のVに関してはスサノオでも可
ただし、ばーむくーへんを利用してでも
ふろらんたんへのライドを重視するなら
みるふぃーゆにも分がある
どの道、まどれーぬでは速攻には向いていない

ままれーどは2枚のままならしょこらでも可
むしろ完ガは入れなくてもいいです
いっそ
きっふぇるんを積んでもいいかもしれませんね

あと☆3つの移動との事でしたが
それはあくまで例として、相手の点に応じてですね
とはいえ3列同時は4点まで追い詰める必要があるので
基本は2列攻めのイメージです

現状大きな問題点としては
LBに対策ができていない点
また、相手のシブリーズに対する防御札と
それに伴うGB開放の影響など
超越の速攻にありがちな弱点はそのまま残ります

レシピ更新

GU しゅとれん2
GG ---
FV きっふぇるん
G3 ふろらんたん4みるふぃーゆ2
G2 さぶれ4ここっと4まかろん4
G1 ばーむくーへん4アメノムラクモ2たふぃー4おむれっと3
G0 きっふぇるん2
TG フルクリティカル

あ、あと今日のカード
「ばばろあ」について

バトルシスターでは
あまり先にライドする必要がないので
先手GG可能でロゼンジと区別はしません
スサノオの場合は関係します

5kパンプは運なのでおまけですが
とはいえ20kGGとロゼンジの中間がとれるので
状況によって使えるくらいでしょうか
主にシールド5kよりボトムに置く事でトリガーを引かずに済む
というのが小さいながら利点だと思います

入れるなら1枚ですね
ロゼンジ1ばばろあ1一拍子1八千代2
このくらいあれば十分だと思います





(テンキーのマイナス4つで棒になるコマンドだった)

イチキシマはスサノオでは固定4で入ると思うので
効果も考えるとあまり下がりそうにないですね
バトシスではとりあえず2枚になると思いますが
効果が強力で数が必要ということもあり
現在既に1枚最低1200円を下回らない程度
という事を考えると
八千代同様1200程度をキープし続けるのかもしれません

今までのオラクルは注目度が極端に低かった事もあり
暫らく手を付けずに待てば新弾の強化も
格安で手に入っていましたが
どうも最近はそうでもないらしく
大きな分岐としては「俺達トリニティドラゴン」以降で
クラン自体の価値が見直されつつある途上と映ります
Gシリーズでの新たなクランの担い手達が活躍し始めた事が
ユーザーの動きに繋がったのかもしれませんね

強弱の話をするならオラクルはその時々だったので
一概ではありませんがそれまでの値段が強さに比例していたかというと
恐らくそうではなかったですしね
例えばGG登場前と後では大きく変わりました
GGがトムを防げるという印象だと思いますが
厳密にはトムでガードに使えなかった死に札が有効札に変わったという点
数字で表すなら
0が4にではなく、-4が+4に変わったというイメージです

これ以前だと全クランの防御レベル自体が
今と比較にならなかったこともあって
スサノオで単純にフルクリにするだけで既に強い時代がありました
それで自分なりに良い成果はでたものの
特に大会で目立ったデッキというわけでもありませんし
レートが上がったという事は全くなかったと思います
ツクヨミでたまに上がってきますが
以前のとはいえ大会の影響というのは
レートやユーザーの動きにはやはり大きいのでしょう

個人で勝てる人はいつの時代も多少いますし
カードのポテンシャルそのものより
ユーザーの波次第でプレイヤー数が増えた時期は
比例して大会結果がでると人が人を呼ぶので
人口の爆発的増加に繋がるのではないかと考えます
実際強いと言われるデッキを使えば勝てるのかと言えばそうではなく
人口に比例した大会結果を単純に評価基準にしていただけだった
ということはよくあります

まぁ研究次第ではありますが人の向き不向きもありますし
それも研究が足りないから勝てないという事であれば
結果の良いデッキに限った事ではないですし
自分が勝てると思ったデッキがその人にとっての最適解だと僕は思います

春ごろに相対的評価がうんたらと
ツイッターで難癖をつけてきた人がいましたが
自分の使用感、勝率をデッキ別に相対評価した結果
僕はオラクルが一番強かったんですよね
それは例えばどんなに強いデッキでも
大会であまりトリガーが出なかったり
ライドミスを連発するデッキを好き好んで使ったりはしませんよね
逆も同じです、それも含めて個人差ですので

その人はそれが絶対の評価基準だと思っても
押しかけてそう言えるほど誰しもに当てはまる絶対的な基準
そんなものがあるとは僕にはちょっと思えません
個人差まで入れて勝てる人が強いと言う分には個人の自由ですので
やれクランリーダーだの世界大会行っただのと、あの時期は散々でしたね
お前の自慢話なんか聞いてねぇっつー話です^^;
肩書きにどんな価値を見出したのかは知りませんし
自分の幻想に浸るのは自由ですが
押し付けられても他人はただ困るだけで
何かそれ自体に説得力があるわけでもないですしね --;




追記⑤ 8/24

バトシス②案

GU しゅとれん4イチキシマ4主神1シブリーズ1
GG 八千代3一拍子1ばばろあ1ロゼンジ1
FV きっふぇるん
G3 ふろらんたん4みるふぃーゆ2
G2 さぶれ4ここっと4まかろん4
G1 ばーむくーへん4アメノムラクモ3ままれーど4たふぃー4
TG 治4☆12

通常のバトシスを考えました
ばーむくーへんとアメノムラクモをかぶせてます

ばーむくーへんは
G1時アタッカー、名称リア要員、登場時効果、超越コストと
フルで活躍できる札なので
コールを具体的に安定させるためには
やはりこの手が良さそうですね
本当はみるふぃーゆも削ってしまおうかとも思っていましたが
そもそもG3が無ければ
ばーむくーへんの効果は発動しないので
この辺で留めました

初手がしゅとれんでもイチキシマでも動き
その後も自由なので自由に動かすという事なら
この辺になりますかね
結局ばーむくーへんが使えるので
まどれーぬは不要と判断しました
まふぃんがいればコストは回復できますし
バトシスでは完ガはままれーどの方が良さそうですね

しゅとれんはトリガー操作なので
スタンドを入れたらまふぃんの効果を2度使えるので
利用しようとする人もやはり出てくるでしょうね
ばばろあでコスト消化を早めれば
利用できないことはないでしょう
ロゼンジは枠を食ってしまうので
その場合はばばろあを2,3枚は積みたいですね

ん、しかしロゼンジってもしかして今は
もう入れる意味無いんじゃ…

なら

GU しゅとれん4イチキシマ4主神1シブリーズ1
GG 八千代3ばばろあ3

でも良さそうですね
ただ八千代が3枚も必要かな、といったところで
ばばろあはランダム性を含むが
それでもたった5kの差を埋める必然性がある場面
それが3度もあるかというとこれが疑問で
とはいえ2枚同時に発動させる場合は10kの違いになるので
こういう使い方を想定するのであれば3枚までは入れる意味はあるだろう
しかし現状の値段で不足分を揃えてもメリットの低いものだ
初動500円で3枚買ったのを
必要なかったからといって手放すべきじゃなかった

ちなみに八千代を複数枚入れたくなかった理由の1つが
SCが強制なので不用意にデッキを削ってしまう点
一見メリットに見える効果だけどデメリットになり得て
それが枚数を重ねるごとに危険度を上げるのだから
あまり複数採用したくないという事ですね

その後主神アマテラスの登場により
任意とはいえさらにデッキが削れる状況になり
1,2枚あればいいくらいに思っていましたが
バトルシスターに関してはまふぃんが戻りつつ
トリガー率も上げてくれるので
八千代や主神と相性が良いことに気づき
スサノオメインで使っていた時と考え方が異なる事に
ようやく気づいたところです

スサノオの場合は自身が戻るカードは
基本邪魔になり入らないので
デッキとターンに制限がつき、やはり八千代は入れにくいです
まふぃんは手札に戻ってくる度デッキに戻せるので
無駄にドローしまくるばばろあと相性が良い点
結局使うとしても八千代は2枚が限度に感じますが
緊急時を考えて3枚目があると使えると思います

その場合でも八千代とばばろあにすれば
デッキトップを操作した上でばばろあにバトンを渡すので
八千代2枚でなくとも連携できますし
ドローする札を八千代で1枚操作できるので
次の防御に繋がる点でやはり評価でき

結局3枚目が必要なのかというと
枠があまるから入れる価値がある程度で
そうでもない限り
必ずしも3枚目が入る理由がないと
最終的に考えます


☆ 8/25 発売日

初動送料手数料込みで
約16000円内で新弾必要分4枚ずつと
ここっと、まふぃんの不足分を揃えました

1デッキとしてはそこそこ
組みなおせるように遊びを設けているので
安価と言わないまでも安くついた方だと思います

とりあえずはスサノオ軸のイメージが
友人の1人とダブったので
バトシス②で始めてみます

ちょっと変えたレシピ
※これ書きながら構築変わってます

GU しゅとれん4イチキシマ4主神1シブリーズ1
GG 八千代2ばばろあ4
FV きっふぇるん
G3 ふろらんたん4みるふぃーゆ2
G2 さぶれ4ここっと4まかろん4
G1 ままれーど4アメノムラクモ3ばーむくーへん4たふぃー4
TG 治4☆12

・しゅとれん4もいるかなぁ…
その分、主神2でもいいかな

・ばばろあが4になった
理由はまふぃんも使って攻防回転率を上げるため
コスト消化、ドロー量を増やしパワーにも還元
八千代は1でも可なので、それで主神2でもいい

・トリガーに3種目の☆バトシスがないようなので
がなっしゅ(引)でG2までの動きを補強する案と
スタンド利用も検討しています
速攻要素を含むなら無理にでもサイバですね
☆12の場合のみしゅとれん4採用になります
理由は超越①で強引に攻めに入るメリットが減るためです

・中間としては
がなっしゅ2の
サイバ2 or あっさむ(醒)2
トリガー操作の精度が上がっているので
スタンドも出しやすくなるけど
スタンド前にアタックする必要があり
ランダム性を考慮すると…

あっ…、いや
違うわ
スタンド入れたら主神のパンプが
片列使えない危険ある
じゃあスタンドはないな(´・ω・`)

件の友人と最近会ってないから
頼んだFC分が実は未だ手元になくてなぁ

(解)

・じゃあ☆と引で残り4枠の比率
引4はない、引1も意味がわからないので
☆4か2:2、
とりあえず2:2でいきますか

・デッキの理想から考えると
八千代が2回も出るのはおかしいので
八千代1主神2

で、更新

GU しゅとれん4イチキシマ4主神2シブリーズ1
GG ばばろあ4八千代1
FV きっふぇるん
G3 ふろらんたん4みるふぃーゆ2
G2 さぶれ4ここっと4まかろん4
G1 ままれーど4アメノムラクモ3ばーむくーへん4たふぃー4
TG 治4引2☆10

今トコこんなんかなー


今見直したら
主神もしゅとれんも起動でした
どうやらスタンドも問題なさそうですね
むしろ安定してパンプが入る分
スタンドは有効でしょうね

じゃあその場合に沿ってみる
しゅとれんの場合ふろらんたん含め
前列だけなら6k、ラインで12k上がり
ラインは16kか19kになりますので
19k+12kラインで31k
をスタンドさせパワーを2つ振り分けると29k
もう片列はラインで残っているので
3枚目のトリガーが出るなら乗せるくらいのイメージで
まかろん2列は考えないなら16+12kラインと29kは
どちらも3kで調整が可能なので結局まふぃんは有効

主神の場合ふろらんたんのみパンプ
単12k→15k、列19k→25kのまかろんは外部パンプなしでは意味がないので
単9k→12k、列16k→22kの通常列で十分
処理できるまふぃんの数次第でどちらがいいか調整だろう

G3が11kで出てくる場合もあるが数の都合
あまりケースとしては想定しない

局面上、主神でめくった時
まふぃんを引いてスタンドを発動させる事も考えたが
せっかく操作した後でシャッフルしてしまうので
順番的にそれは良くない

考え得る良い状況では
例えばまかろん列、まかろんにまふぃんを2回使い31k
デッキ内トリガー率も引き上げたところで主神発動
単体21kにスタンドが発動、トリガーが3枚出たので
パワー2個をまかろんに付与し
主神の効果でさらに15k与えた、すると46k
もう片列は列22kから20k与えられるので42k
こんな具合ですね

まだマシな方とはいえ計算が面倒なので
ミスが出ないよう注意することと
多く回して感覚で覚える必要はありそうです

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テーマ:投稿日時:2017/08/18 01:33
TCGカテゴリ: カードファイト!! ヴァンガード  
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