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CEOアマテラスと例の件

どうも
この記事では
「CEOアマテラス採用」を
解説していきます


始めに毎度書いていることですが
記事の前提となる部分なので一応

トリガー比率は2:14
☆の確率は1/3をやや下回り
合計3枚のドライブで☆が出ないパターンは
約2試合に1回程度
実際にはマッチ3戦で1回失敗として
研究しています

CEOの出番というのは
見ての通りG3の立ち上がり時点になるわけですが
そもそも立ち上がりの分類から解説すると
先攻か後攻かで2分されます

先攻なら順当に進みG3に上がる場合
それまでに可能なV攻撃回数は1回となり
後攻なら2回攻撃できます
点数にすると1点(最大2点)と2点(最大4点)
※後攻パターンで最も考えられるのは3点

ここで通常重視される点は
相手の戦力を削りいかに超越を有利に進めるか
また、譲った方が結果的に良い場合も考慮しますが
オラクルの場合譲られるパターンが比較的多い
理由は
超越①②ともに特別なフィニッシャーがいないため
この思考のパターンが基本パターン①

この時オラクルの対応はいかに超越①で札を回収するか
相手の返しを想定して札を集め
トムラインの攻撃回数をターン前倒しで早めるためですね
ここで必要な防御の値はロイパラ、ノヴァの
Vスタを含まない8連攻撃を守りきり
次のターンもトムラインを維持すること
これは理論上また実践の上
高確率で可能です
(が稀にG3を引きすぎて失敗することもあります)

また退却を持つ相手の場合は
次のトムラインを確保が重点となり
ここでの回収事情から欠かせない素材が
ハヒキ、アカギ、覇天スサノオ
今後はそこに新たに加わるペアロゼンジも入ります

で、このパターンに入らない
基本パターン②の場合ですね
こっちが本題

そもそも超越しなくていい七海ランナーなどは
超越の始まった5期以降想定される状況の1つで
たちかぜも構築によってはこの分類に入ります

また、超越を有利に進めるための構築に偏ったもの
バニラを多めにしたりG2のヒット時を利用するものなど
今ではG1止めなどが主流ですね
このパターンは順当にライドされると
火力は通常より落ちているので点数の調整などで
1,2ターンは止まりたい場合があり
どんなデッキでも想定される状況の1つといえます

この2つのパターンに対応する
CEOのスペックが

・トリガー1枚発生率1.5倍

重要なのはトリガーです
CEOが1枚トリガーを成功させる確率は
超越したユニットのドライブに等しく
ほぼ☆を出す前提が可能

このパターンでは
相手のダメージを3点にするべく
こちらも1ターンだけ待ちます
これによりパターンがさらに分岐しますが
今回はこちらが3点に調整して相手が止める場合

CEOの攻撃で☆が出ますが効果はすべて
トムラインに移動します
トムのラインは16kに調整する必要はなく
先手でライドする都合により
ブーストはバニラでも7kあれば足ります

この時相手はG3ではないため
治トリガーもGGを発動できません
またライド、超越札を切る事はないと思っていいでしょう
つまり手札から見えていようがいまいが
この2種類は断定し他の見えた手札も除外
残った枚数がガードに使える不明札になるという見方です
また完ガでも最低2枚は持っていける事を考慮できます

ダメージチェックはCEOの1回のみとなるため
軽減され確率はドライブ率と同じ
潜在16/49≒1/3となり
これから必要になる戦力3枚か、完ガと完ガコスト
つまり最低2枚は確実に削る
といった要求になります

ここまでに札を展開する事はなく
すべてV単列で行うため札揃いは
CEOとトムのみなので比較的簡単で
ローリスクなパターンの1つです

さらに3つ目のパターンが一旦止めて
先にG3に乗られる場合ですが
これが相手の最も致命的なパターンになります

GB1の回収が可能のためトムラインは
ほぼ確実に揃い3点から麒麟ヒットなら4点から
トムにトリガー効果移動

この時、完ガ治トリガーの回収率は
通常2枚に届きません
理由はライド超越札で2枚が温存され
新たに加わった札を考えても
温存できる札数を考えると2枚回収できる余裕が
通常配慮するほどの確率にならない為です

そのため他の対応パターンが麒麟ガードになり
この場合5点で以降☆効果が無効化できますが
同時にまだ暫らく回収が元気なタイミングで
トム2ライン形成を有効化してしまうため
実は最も危険な選択になります

完ガか治トリガーが計2枚ないなら
麒麟を受けてしまうのは手ですが
麒麟の効果は見た目より遥かに強力で
元々強力で発動機会の少ないめくるドローを
ノーコストかつ最速タイミングで+2枚めくるため
退却効果をもってしても
トムラインが再び現れる確率をさらに増します


このように
1つ1つはたらればでしかなく
結局必ず引ける根拠もないものが
しかし何を引くかパターンを明確に研究した上では
CEOのあるなしで前提となる動きが根本から異なり
結果的に
順当にライドした場合を前提とした構築を
可能とする根拠を裏付ける事になる

これは
確率を前提に昇華させる考え方を基に
CEO採用有無で分かれ
分岐したルートの1つといえるでしょう

届かなかった領域に進むための鍵は
新たに作られるカードにばかり
あるわけではありません

このようにテキストには書かれない
効果の発生は存在する

ゲーム環境が変わる事で
新たにテキストの意味を更新し続ける
このゲームは常により深い理解を求めている

それを穢せるほど圧倒的な戦力差
自負できる証明を
自分は知りません
たとえ何回も世界大会で優勝しても
何かを貶めて人を傷つける事を正当化していい理由には
決してなりません

人はそれを子供と呼ぶんです


今回の記事はひとまずここまで
誤字脱字修正箇所はまた随時更新します
追記はあると思います
ではノシ






追記

上を簡単にまとめると
CEOアマテラスの主な役割は
「危険地帯の設置」

反転した効果が
メインと入れ替わり
こちらも主な効果となります

多重トラップになるので
戦いなれてしまった友人との戦いなどで
こちらが主な機能と代わり
やりとりは常に緊張感を保ちやすく
遊びとしての劣化を防止する役割があり
大変重宝するところが多いうちのエースです




追記②

ツイッターのまとめです

このように
古いカードの1つを取ってみても
今の環境で戦うための可能性を秘めている

つまり強化を待たずに強化する余地は
まだあるかもしれない
新たな強化も今は成果を出せなくても
未来必要とする日がくるかもしれない

強化がどうあれプレイヤーはデッキを常に
環境に適した形に変化させ続ける必要がある
そこにどんな不満があるだろうか

終着点を決めるのは自分です
デッキが完成したら終わりではありません
時に満足し、諦め、完結させるのは
常に自分でしかありません

決められた終わりなどどこにも存在しない
終わらせたのは自分なのに
だというのに何故弱いと
人を貶めるような必要があるのか
馬鹿にまでされる必要があるのか

素材に近い材料と世論だけではあまりにつまらない
特別な付加価値をつけず
環境という水準をクリアすらしていないデッキを
どうして完成したといえるでしょう

66枚集まればデッキですか
環境水準をクリアしていないものをデッキと呼び
比べる事に一体どれほどの意味があるのでしょう

それは弱者と強者を比べていませんか
そもそも評価とは
同じ条件の基で確かに比べられるものではない
同じ人間が別のデッキを組んでも
別の強い人間同士を比べても
それは当然です

大会結果で判断するなら
使用率の高いデッキが上がりやすくなります
例えば極端な話99人オラクルのプレイヤーが集まって
グランブルーが1人いる大会とした場合
1~3位をオラクルが独占してしまう確率は殆どとなります
これは運も絡むため
グランブルー使いがどこかで事故を起こしたり
3点でのノーガードをダブクリされてしまう可能性があるからです

つまり
大会結果と使用率は比例はしても
絶対的強さや弱さとしてイコールにはできない
同じく他人の評価が絶対とする根拠はない
まして
馬鹿にするほどの根拠がどこにあるでしょう

強いプレイヤーの少ないカテゴリを
警戒から外すのは定石です
そこまで配慮していたらキリがない
そういうのは当然でしょう
クランやプールの中から使用するにしても
切り捨てる部分は必ずあります
だからこそ自分は不思議でなりません

それに強さは常に変化し続ける
新たなカードが加わったり、人が研究を重ねる度にも

強い人がいつでも勝てるわけじゃない
だから勝ち続けるためには研鑽を続けるしかない
それは進歩するという事だ

弱いなんて評価は
誰かの決めた誰かの終わりにすぎない
それを基準にしてしまえば
それより向こう側には行けない
そこには出し抜いてやろうという執念や理想がない

より複雑で高度に進化しようとする
自分こそが特別であろうとする
そんな努力をしている人間は
どんなクランにもいる

そういう人間が見て不愉快な事を言い
それに思った事を呟けば
それを切り取り、貼り出し、拡散し、嘲笑し、叩く

それはあまりに醜い

そんな人間が
人の心を踏みにじるような行いをするものや
それに賛同また加担するものが

自らを優れてた人間と主張する前に
人間扱いされているだなどと
思い上がらない事だ

人を貶めて自分を大きく見せようとするなど
あまりに小さく愚かで醜い

主義主張以前の問題です
この前のはそういう話でした




ちょっとだけ追記

壁の話

現状の自分の限界として
どんな人でも常に限界、壁というのはあって
それとどう向き合うかの話です

6年前からじゃなくとも
何年も前からヴァンガードをやっている人なら
昔はこう使っていたけど
今の自分ならあの時代こう戦っていた
と思える部分があると思います

これを今の自分に当てはめます
今は限界に感じていても必ず壁の向こう側はある
大会の途中で落ちた人や
大会に出られなかった人の中にも
その向こう側にいるプレイヤーは必ずいる
今よりさらに経験や情報を得た未来の自分が
現に壁の向こうにいるはず

そう考えたら
今感じている限界なんて
一時の感情に過ぎないんです

自分で選んで追究する過程で
時に選ばなかった道やデッキがある
それはその時の自分にとって
或いは取るに足らないと感じるものだけど
その道を突き進む人間がいれば
切り捨てた時点での想像や限界を超え得る



それをまして
自分の感じた限界を
人に押し付けようだなんて
それも追究し続ける人間に
限界を感じた人間が押し付けようだなんてね
そんなおかしな話はないよ

ツイッターその界隈
拡散された先々で散々馬鹿にされているのも
見ました

まったく
醜いったらないよ

人間的に道理が幼いというか
人間の動物的な部分を垣間見ると
やっぱ人間も動物なんだなぁって思いますね

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テーマ:投稿日時:2017/03/18 19:51
TCGカテゴリ: カードファイト!! ヴァンガード  
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