それはどうかな?

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黒いポスカラ
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ラミラビ発売したけどやっぱりオラクルがすき

はい、黒いポスカラです

今回は趣向を変えて
オラクル初心者/初級者向けの記事を書く予定になります
普段このブログで書かれている事が前提わかりづらい部分を
なるべく簡潔にまとめられたらいいなぁ
という意気込みですね


☆ オラクルシンクタンクについて ☆

ツクヨミ、バトルシスター、スサノオなど
7つの指定名称がありますが
基本的に「ドロー」を得意とし
連携の必要がないドロー効果を個々のカードが持ち
その数がその他のクランと比べ比較にならない
という特徴を持ちます

そうなると具体的に
何をドローして何がしたいのか
これが構築時点ではっきりしていないと
ドローする札への期待値がないため
ランダムに加えられた札は
防御に回りやすくなります

ここが多くの人の理解の分かれる所です

例えば
後で手札の補充ができるので
必要とあらば初めから手札を全快で使い
失った手札を後から補充するという考え方ですね

このように考え方で
効果の意味合いを変え変質させるという
裏の特徴を持ち合わせています

どのタイミングで何枚めくって
何枚ドローできるかでも変わってきますが
基本的にやりたい事とできる事を
どれだけ研究して把握しておくかが
オラクルの強さになる部分の多くを占めます

新しいカードが出ても
すぐに真価を発揮できる人は多くはないでしょう
また、一時的な閃きも多くありますが
実際1つのデッキとして
編み込んでいくのにも非常に時間がかかり
その中で実際に必要のないものを見極めて
時に大胆に削っていく作業もあり
構築の遊び応えがあります

しかしカードゲームは
より強力なカードを生産しないと売れないため
デッキポテンシャル上
あまり組み合わせの利き易い単体で強力なカードが追加できず
やり込んでいないプレイヤーにとっては
組んで比較的早い段階で結果の出しやすいものに比べ
弱いクランという印象が強くなります

この「蓄積」するという所も
オラクルの特徴の1つでしょう

簡単にいうと
・古いカードが使いやすく強力なものが多い。
・下手な強化をするとドローが特徴のため
 簡単に相乗効果が生まれてしまう。
・名称は強化機会と数が見合っていないため
 すぐに廃れてしまい結局非名称が使いやすい。

そして
非名称強化は相乗効果を生みやすいため
あまり強力な強化はできない、となる




 ※もっと簡単に説明したいから一応※

① 「ドロー」はドローしたカードを展開したり
  効果を使うことができるよ

② ドローしたカードは
  ・攻撃のために展開する
  ・効果を使うために展開する
  ・防御のために手札に持っておく

という3つの使い方ができるよ

③ その3つのパターンを選べる
  「覇天戦神スサノオ」を軸とした
  2枚のカードから選択してドローするデッキがあるよ

④ ドローしたカードでドローした「アメノサギリ」が
  完全ガードしつつコストを回復して
  回復したコストを使って「ブリーザ」が使えるよ

⑤ ↑ これはほんの一例だよ




このようにカード同士が連携することで
手札の限界を超えて
デッキへと波及した連携ができるようになります

ランダムとはいえここまで見てドローできると
G3からトリガーまで好きなカードを持ってこれますし
必要なカードだけで基本が4枚ずつの構築にすると
かなり引きやすくなります

こんなクランに他と同じような
まともな環境の強化がきたらどうなるか

…規制。主にトムですね

トムというシンボルがいて
ドローがユニット同士を繋いでくれる
オラクルはそういうクランで
それを失ったら
それはもうオラクルとは言えないのではないか
それが守られるなら目立ちすぎる強化はむしろなくていい

自分はそう思います



なおオラクルに慣れると

毎回大金をはたいて
環境に合わせたデッキを組む必要がなくなる
 →自分が工夫して環境に合わせる事ができる
  →他のデッキじゃもの足りなくなる
   →他のデッキが使えなくなる
    →もう大会オラクルしか使えない

こうなる

まぁオラクルに限った事じゃないけど
時間をかけて1つのものに向き合って
積み重ねを実感できる
成果を得られるようになっていく
そういう楽しみ方ができるのは
素直にありがたいですね

そういう視点で見ると
開発(運営?)はいい仕事をしている
そういう受け取り方もできます
強力な強化が来なかったからといって
あまり乱暴に騒ぎ立てるのは
弱い人のすることです

使いこなす努力をした人や
開発で仕事をしてる方にも悪いですし
何よりみっともない
それなりに痛い厨二の自覚のある自分でも
さすがに恥ずかしいと思います
バブみも感じます


真逆の意見もあるので一応言いますが
景品交換のデッキホルダーは
多くの場合デッキは入らないので
カードケースだと理解してください

この事はだいぶ前から運営に問い合わせても
結局解決しなかった件で
名前も変更しない固い意志があるようなので
サプライ関連に関してはもうブシロードを信用していません

補足ですが
デッキホルダーV2シリーズは
ヴァンガードの16+50枚に適応した形であることは
発売当初の生放送から聞いていましたが
超越環境とのすれ違いで実用的でなくなった
某「呪いの乙女デッキケース」はともかく
それ以降もなぜか景品では頑なな意志を示している

そしてその理由もまた答えられない
という回答を得ているため
自分はサプライに関しては改善が見られない限り
ノータッチでいく予定です


噛み砕いた説明をしたかったけど
やはり説明するっていうのは難しいですね
今回はこの辺で
あとは誤字、脱字、編集と必要な追記があれば
少し更新すると思いますが
今回はあまりながく追記はしないようにします
ではノシ







追記


組み方の基礎を追記します
オラクルは防御が高く長期戦ができる
という考えを初めに捨ててください
まずは固定観念を破壊しましょう

まずは考え方の一例から
相手はVスタンドができます
これが大前提です
☆つきのガード制限や退却も場合によって考慮し
相手によって必要な札が足りていない場合は
守りに必要な札は確保するようにしましょう

ではそんな相手に対して
何ターンも完ガを出し続けられるか。
アマツヒコネを回収するのにもコストがかかり
ヒコネの効果では手札は増えません

長期戦になるほどコストが足りなくなり
これを補う方向へ努力するほど
後手に回り続けます
これは悪い例ですね

考え方としては
Vスタンドに対して
例えばタケミカヅチが相殺している
という見方があります

スサノオ、アカギ、ハヒキも同様に
完ガや治の回収率を上げているため
事前にVスタなど相手の攻撃への対処を
コスト前払いで投資しているため
必要以上の守りとコスト回復に力を入れる必要はない
この考え方が大事ですね

さらに攻撃要素となる
トムの枯渇やブリーザのコスト確保など
他にもいくつか攻め方はありますが
基本的に残弾の減り方が早いため
実は長期戦には向かないという事もあり

また、時間内に試合が終わらない場合
両者敗北となる危険もあり
長期戦は敗率を上げるリスクが大きく
オラクルの長期戦というのは
考える限りで推奨する理由がありません

では守りの有限さが際立ったところで
時間及びターン制限内に相手を倒すことを考えます

自分の組み方を紹介すると
4点に入ったら追い詰めた状態になる
クリティカル基本の構築で
3枚ドライブした時の結果は
基本的に1枚トリガーが出る割合が最も多くなり
16枚すべてがクリティカルで構成された場合
ほぼ確定でVまたは移動先にクリティカルが乗ります
これを超越したVとトムで押し込もうとすると
余ったG0のトリガーを集めてVをガードするので
G0が集まったところで後に控えるのはブリーザとなり
結局ガードに使えるのは
軽いパンチを出し続ける3列目のみで
この列はパワーを問わず
相手のG0を吸い込むためラインを組む必要はありません
この判断を間違えてインターセプトしている相手は
実のところ大半を占めています

この構築の怖いところは
一見穴の多いところにもあります

1列しか組めないから出せないのではなく
トリガーの移動先は1ラインだけ必要なので
余った札を手札で温存できていたり

トリガーが思ったように出なかったなどで
5点になった場合
クリティカルは意味がないと思われがちですが
実際にはブリーザとトム2列が
一斉に襲い掛かってくる事が多いので
実は5点になる事が一番避けるべき状況だったりします

また主な超越先が
ドロー以外しない一見無害なユニット
というところも引っかかりやすいところですね

実際にはトリガーの割合上
目に見えないだけで実質常に☆がついてます
効果を横のトムに全て移動すれば
3点からダメージトリガーチェック1回で
突然キル要求に変貌したように見えます

ところが実際は前提クリティカルが出る予定で
トムのラインを用意していたという動きになり
麒麟ならついでに2択でドローしていきます

このように
4点からいけるというのは
トムがいることを考えると3点からいけますし
その3点も☆が多いので早い段階でクリアでき
なおかつ少ないラインで
相手のダメージを稼ぐことができます

序盤で展開したり長期戦ができるスペックを持ちながら
必要最低限で動けるという事は
デッキは常に正常な動きをしやすい構築であり
あとはドローを選択する時に必要な
自分自身の知識や経験が多くを占めるので
自分の上達具合や腕のにぶり具合も実感しやすいですね

あとクリティカルが多いとの事でしたが
ヒールは必要な枚数入れるのがオススメです
4枚だと約1/4の確率でクリティカルが出ないので
自分は割合上、約1/8になる2枚にしています
この場合相手がヒールは落ちきっていないと
思い込む要因にもなるのと
トムやコストが切れるタイミングとの兼ね合いで
2枚が丁度良い印象になります

あとリンクジョーカーの対策ですが
昔はブリーザで単純に押す動きが
多かったりもしましたが
今ではトムを左右交互に出すことで
2ターンは2列で平常運転できるということを覚えました
進歩ですね

G2は自由枠が3枠あるので
ボックルを3枚まで入れることができ
ソウルも足りるのでこちらを採用する方法もあります
ただ特定のメタカードに頼って考えるのを放棄すると
使わない脳が退化していくので
リンクジョーカーが大会参加者の多くを占める時代でない限り
なるべくボックルでの対処はしないようにしています

他にも色んな案を用意していますが
その時多いデッキや動きに適応するために
デッキとしてまとめる際
まったく使わなくなる作戦や
使えるけど比較的使わない作戦などが出てきます

例えばぬばたまの対応などが良い例ですね
他と同様の戦い方では絶対に勝てない相手には
専用の動きを考えていますし
逆に特定の相手を刺しにいく動きもありますが
基本的にダメージをコントロールして
ノーガードしたい箇所を意図した場面に変えたり
無理に点を稼いでおく必要がある場面の把握だったり
細かい知識の部分にあるので
そこは経験して自分なりの対策を
考えていくしかないですね




では追記はここまで

追記は短くすると言ったな、アレは嘘だ

ではまた次回ノシ









※ちょい足し(告知はしない)

ドローがVスタに対応している件の補足
Vスタ、リアスタンドにしてもそうだけど
倒しきれなくてもある程度戦力が削れる算段で
普通は攻撃をしかけますが
オラクルの場合相手の行動前に
必要な防御札を用意しやすいので
必要な札を削らずにガードができ
本来削れる算段だった戦力が減ることなく
前のターンより威力を増したブリーザなどが出てくる

この感覚のずれを把握していない相手は
返しで脆くなるのはもちろん
相手にしてみればわかっていたところで
やりづらい事に変わりはないので
結局、長期戦を考えない分には
サギリでコストが回りやすい分
Vスタに対応しながら自分の動きを強化できている
という見方ができ
その戦力で相手の戦力が削れるので
防御は攻撃を、攻撃は防御を
互いに補い高め合うイメージを完成させます


あと
「枢機の征討神カムスサノオ」について
超越コストを除いた手札を防御に回して
前のターン、ドローに使わなかったコスト分をドローして
来ない攻撃札を手繰り寄せたり
相手が予想を上回った動きをした場合の保険になります

札を使いすぎても簡単に戻せるようになったので
動きの幅も楽になりました
ぬばたま相手などで手札を消化していく動きにも
CB2で手札を補充できるので
非常にトリッキーで使いやすいですね
ただ知識量で使える場面が極端に減り
無理に使おうとして自爆する事も多いので
使うことを前提に動くのは
実際は言葉で説明するよりも難しいというのは
覚えておいてもいいでしょう

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テーマ:投稿日時:2017/03/05 02:23
TCGカテゴリ: カードファイト!! ヴァンガード  
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