Φ野仁志の外の人

概要 Φ野仁志(なかのひとし)とは
カードゲームが好き(ゼクスメイン)で、永遠の少年の心を有す。(ガキともいう)
好きな数字は21。Φ野のΦは、ギリシア文字の21番目の記号であるファイ。
仁志も、偏をのけると二士になり、崩すと二十一になる。
それぐらい21が好き。
ていうか(21)がすき。
それがわたくしfinalset=phinullset

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ヴァンガード攻略講座 ドロー・ヒールトリガー考察

皆さん○○コンにちは!
お久しぶりです、Φ野仁志です。

前回とかなり間が開いてしまいましたね、次書くって言ってたのに。

いや~、最近試験やら課題やらで忙しくてですね。やっと片付いたので復帰した感じです。
てか、最後の更新五月っすか……遠いなぁ。

なので……なんかだいぶ書きたい内容忘れてしまった感じが(汗

まぁ覚えてる範囲で書いていこうと思います。

それでは本題いってみましょう~


トリガー考察

さて、トリガー考察です。

その前に、前回のおさらいを。

前回、ライフ≒手札 みたいなことを話しました。

今回はそれを踏まえた考察です。

つまるところ、ライフ≒手札 である場合、ではドロートリガーとヒールトリガーではどうなのか。
というのを、今回は考えていきたいと思います。

ヒールトリガーとドロートリガーの違い

・ドロートリガーのガード値は5000 ヒールは10000

・ドロートリガーは、通常ドローで引いてしまうとただの弱いカード

・ヒールは、自分のライフが相手より低いと使えない。
 特に初ターンのヒールも残念感が普通じゃない

・ヒールはライフが6になっても反応する

と、こんな感じ。

それでは考察に入ります。

まずはドローから。

ドローは、ライフ≒手札の理論でいくと、はっきり言ってヒールより強いです。
しかしそれは、あくまでトリガーしたときの話。
通常ドローで引いてしまったら、ガード値も低いし、使えない子です。

しかし、逆に言えば、ガード値が低い分場に出しやすいトリガーでもあるわけです。

特に、能力を持ったドロートリガーは使いやすいですね。

オラクルのサイキックバードやグランブルーのバンシーみたいな、クリティカルをソウルに入れてドローするタイプはガード値が下がりますが、
ロイパラのまぁるがる や バミューダのファンディ みたいな、パワーをあげるドロートリガーは
上手いこと使うと結構いい感じです。
ただ、俺はファンディはデッキに入れられませんけどね気分的に!

つか、ファンディ入れないとやっぱレインディアデッキは火力不足かなぁ

さて、私情は置いておいて話を戻します。

ドロートリガー。他にいいところは、アタッカーを引けば攻撃にも転じることだできるということ。

ヒールトリガーは回復しかできないため、完全に守りにしか使えません。

が、ヴァンガードは「自分の手札を削って相手の手札を削る」ゲーム。
削る自分の手札が増えれば、当然相手の手札を削るのも楽になるということ。

そのため、防御用トリガーであるのに、ガンガン攻撃するタイプのデッキにも入るところが魅力。

さらに、シールド値が低いという弱点も、コストとして使ってしまえば気になりません。

完全ガードや、シャドパラのネヴァン、スペクトラルデュークなどのコストにしてしまえばおk。
というか、全体的にシャドパラとドローは相性がいいですね。


さて、そんなところでしょうか。

自分がドロートリガー好きなだけに、なんかいっぱい語ってしまいましたが、
次はヒールトリガーについて考えて見ましょう。


ヒールトリガーの醍醐味といったら、なんといっても、

0を1にすることが可能なことです。

どういうことか。つまり、6点食らってもまだ生存できる可能性がある、ということです。

そして、可能性が0%なのと1%なのでは、無限の差があることが、多くの人がヒールを入れる理由だと思います。

デッキにヒールが入ってないときは、6点目を食らうときに「あーはいはい、負け負け」って感じで
投げやりになってしまいますが、ヒールが入ってるだけで、最後までモチベーションが保てます。
(それがヴァンガードのいいところです。遊戯王とかだと、逆転不可能に追い込まれたら最後までモチベが続かない)

攻撃する側も、ヒールという存在から最後まで気が抜けず、緊張感が保てます。
そしてヒールが無いのを確認した瞬間に、ようやく一息吐いて、勝ちを実感できる感覚がすごく嬉しいのですよ。

もう、これだけの理由でヒールトリガー入れてもいいと思います。

と、これまた自分の主観ですがね。
(しかし自分の中で、ヒールトリガーという概念は、カードゲームにおいて一種の完成系だと思ってるのですよ)

……と、いう感じのがヒールトリガーです。

え、短い? 確かにまぁ、ドローと比べたらだいぶ考察すること少ないですが。
実際ヒールを使う場合は、それ自体の性能よりもプレイヤーのプレイングだ大事だと思っているので。

例えばまず、常に相手とのライフの間隔を感覚ずけること。

つまり、自分のダメージを相手以上の量に保つこと。

これを意識するのとしないのとでは、だいぶヒール率に差がでます。(たぶん)


さて、ここでちょっと別のトリガーの話。

よく聞く話が、クリティカルとスタンドではどちらが強いのかという話。

やっぱりデッキによってどっちが強いのかの相性は変わる、というのがやっぱり答えですが、

それでもクリティカルの方が多くのデッキと合うでしょう。

このスタンドトリガー、何故ならヒールトリガーとの相性が悪いからです。

例えば、相手と自分のダメージが両方3だったとします。

まずはこちらの攻撃。スタンドトリガーがあるのでリアから殴ります。

そしてこちらの攻撃が通りました。相手のダメージが4になります。

もう、この時点で多くの人が気づくでしょう。ここでもし、次にVで殴ったときにヒールトリガーが捲れても、
相手の方だダメージが大きいため、回復できないんです。

そのためダメージ管理が難しくなるスタンドトリガーは、使いづらいと言わざるを得ないわけです。

もちろんスタンドは、完ガに強いって利点はありますけどね。


はてさて、では最後に、ドローとヒールについて考えた上で、
どういうデッキには何のトリガーを入れたらいいのかを考えます。


ドロートリガー:

こいつは、書いたとおりシャドパラみたいな「コスト」を「手札」や「場のユニット」で支払うデッキに
役に立ちます。
また、手数が必要なデッキとも相性がいいです。
具体的に言えば、ヒールと相性の悪いスタンドトリガーは、逆にドロートリガーとは相性がいいです。

また、ドロートリガーは、ドロー効果で引いてしまっては役に立たないので、
ドロー効果の多いデッキとは効果薄めです。
オラクルのダークキャットやバミューダのミルトアでドロートリガー引いてしまったときは、悲しみを背負うことに。

ただ、やっぱりコストが必要なデッキでは、「なんでもいいから数必要」なので、
両方あって大丈夫だと思います。(つまり、ネヴァンでドロートリガー引いてしまっても無問題)

続いて

ヒールトリガー:

このトリガーが活躍するのは、やはり手数の少ないデッキです。

相手にダメージを与えなければ、だいたいヒールできるダメージになるので。

また、クリティカルトリガーとも相性がいいです。

クリティカル多めだと、相手がガードしてくれやすいので、
結果的にこちらのダメージの方が大きくなったりします。
クリティカルが通ったら通ったで、ヒールはできなくなりますが十分有利になりますしね。

ちなみに。

自分はテージャスが大好きです。

敵の後ろを攻撃できるとか、超楽しい!

まぁ、元々かげろうは、焼き効果で後ろ攻撃すればいいので必要ないですがね。
ヒールとは相性いいですよ? と、ちらっと言っておきます。

はてさて、そんな感じですかね。

皆さんも、トリガーと自分のデッキの相性については、考えてみてくださいね。


それでは、今回はここまでです。

取りあえずヴァンガードの攻略講座は終わりですね。

もしかしたら、自分のデッキについて考察をするかもしれませんが、
まぁそれは自分に対するメモ書きみたいなもんなんであんま気になさらずに、と。

というわけで、またいつかお会いしましょう。

そいじゃφなる ほなψなら☆ミ

登録タグ: ヴァンガード  攻略講座 

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テーマ:ひとしのひととき投稿日時:2013/06/26 04:06
TCGカテゴリ: カードファイト!! ヴァンガード  
表示範囲:全体
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